tag:blogger.com,1999:blog-24227643248730672852024-02-22T10:25:14.453-08:00El Rolero OrientalJugando rol en tierras australesSaurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.comBlogger32125tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-92202187352623897222017-06-27T06:30:00.002-07:002017-06-27T06:30:51.010-07:00Drama, karma, fortuna y los cisnes negros<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTWnvarjfyaJIycYjCK9B2V8Srw-JWgdrWkKdXuPOCt-VcKqf6TP0NmTS2rHJHu9GZr6-1oNTFfWcllyR0HcPW6XvfJWD8ejYqwab6a7gnmphphlnw_-C61Vs_Q2yBmt0RAybcS8Wp3Uf0/s1600/black-swan-hr-300x300.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTWnvarjfyaJIycYjCK9B2V8Srw-JWgdrWkKdXuPOCt-VcKqf6TP0NmTS2rHJHu9GZr6-1oNTFfWcllyR0HcPW6XvfJWD8ejYqwab6a7gnmphphlnw_-C61Vs_Q2yBmt0RAybcS8Wp3Uf0/s1600/black-swan-hr-300x300.png" /></a></div>
Un cisne negro es un término para hacer referencia a un evento poco probable e inesperado, que cuando sucede causa un efecto muy impactante. Es producto de la dependencia excesiva en modelos para la toma de decisiones. Dichos modelos, al ser armados por medio de la recolección de datos, carecen de información previa de eventos que no han sucedido.<br />
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Así pues podemos ver algo similar en los juegos de rol. En estos juegos hay reglas y mecanismos, usualmente con dados, que se pueden analizar y optimizar. Una vez analizados, y dada la naturaleza finita de los dados que generalmente se usan, es poco probable encontrar cisnes negros en las mecánicas de los juegos. Esto ha llevado a polémicas como el min-maxing, donde un jugador optimiza su personaje para un estilo de juego y no sale de ahí ya que sabe que el juego se comportará de una manera muy predecible.<br />
<br />
¿Qué pasa si ese no es el caso? ¿Qué pasa si la mecánica que antes se consideraba "predecible" y "optimizable" empieza a producir cisnes negros?<br />
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Estas preguntas han sido el centro de mi atención en el ultimo par de años y me han llevado a replantear los conceptos de drama, karma y fortuna como elementos de juego. Drama, karma y fortuna son tres términos que Jonathan Tweet usó allá por 1995 como definición de los tres mecanismos básicos de resolución en un juego de rol. Drama es el mecanismo de resolución que hace uso de la interacción entre jugadores sin hacer referencia a lo escrito en la hoja del personaje o dados. Karma es el mecanismo de resolución basado en lo que está escrito en la hoja del personaje, o se tiene el punto, el valor o habilidad escrita en la hoja o no se tiene. Finalmente fortuna es el mecanismo de resolución basado en un proceso aleatorio como tirar dados o sacar cartas.<br />
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Fortuna, los dados, está relacionada con lo aleatorio, lo impredecible y lo inesperado. Se considera que los dados son elementos impredecibles cuyo valor no se conoce antes de hacer uso de ellos en una jugada. Sin embargo el primer paso para llegar al sistema del Cisne Negro es contemplar a los dados como no tan aleatorios como se pensaba, en particular comparado con mecanismos como drama. Haré el punto que fortuna es más "imparcial" que "impredecible". Fortuna presenta un mecanismo para modificar el curso de una partida de una manera imparcial, que "impredecible" es este efecto está por verse.<br />
<br />
Esto que acabo de decir puede sonar raro al principio, incongruente inclusive. ¿Cómo algo que yo narro y digo va a ser más impredecible que un dado? Eso de debe a que yo se lo que voy a decir. ¿Pero lo sabe el master antes que yo lo diga? Claro que no lo sabe. Sino para que está esperando mi respuesta, estaría ya actuando sobre lo que sabe que voy a decir. Tomemos el siguiente ejemplo. El grupo avanza por un túnel, el master decide que habrá una bifurcación adelante y tira 1d4 para ver cuantos caminos salen del entronque. Obtiene "3" y narra "La luz de su antorcha se pierde en la oscuridad a medida que el túnel se abre a una pequeña cueva de la cual salen tres túneles, dos hacia su mano derecha y uno hacia la izquierda. ¿Qué hacen?" El grupo delibera y el master espera que tomemos uno de los tres túneles. Yo reviso mi hoja de personaje y veo que tengo pico y pala (karma en acción). Le digo al master, "Se que este tipo de roca caliza suele ser buena para túneles y rios subterráneos debido a la fácil erosión por agua. Agarro mi pico y pala y cavo hacia abajo en el centro de la cueva." ¡El master no se esperaba esa! He invalidado su tiro tomando una acción totalmente inesperada y fuera de su "modelo" de creación del dungeon. Ahora debe determinar si hay o no río, si llegaré a algo, y si hay un túnel abajo o no. He llevado la historia en un camino totalmente nuevo e inesperado. Y si además resulta que si hay un túnel, entonces caramba, vaya que he cambiado el camino de la exploración. He creado un cisne negro.<br />
<br />
¿Qué ha pasado? Bueno que el dado ha aportado cierta información, cantidad de túneles que salen, pero yo he aportado todavía más información, información que narra lo que hace mi personaje a pesar de lo que dicen los dados y lleva a la aventura en otra dirección.<br />
<br />
Esto me lleva a considerar que lo importante es la información que se proporciona y cuanto afecta esta la historia. Desde este punto de vista, los jugadores tiene mayor posibilidad de brindar información que un dado. A un jugador se le pueden ocurrir un sin fin de ideas y puede contemplar un sin fin de opciones, pero un d20 solo puede darnos 20 opciones y por lo general las reducimos a dos (éxito o fracaso) agrupando esas 20 opciones en dos rangos.<br />
<br />
Un dado lo que es es imparcial, nos va a dar un valor sin considerar su estado de ánimo o cuantos puntos le quedan a su personaje o si este es su monstruo favorito del dungeon. Pero un dado, por lo general, no tiene tanto poder de cambiar una historia como lo tiene un jugador y si yo no se que va a decir el jugador entonces hay cierta "incertidumbre" en lo que dirá dicho jugador. Multiplicamos dicha incertidumbre por la capacidad de afectar la historia y vemos que el potencial del jugador de alterar la aventura crece considerablemente.<br />
<br />
Ante esto he notado que los juegos se han alineado alrededor de dos grupos y "conceptos" de mecánicas: resolución de tareas o resolución de conflictos; y aunque la resolución de conflictos va en la dirección correcta para resolver las limitaciones de los dados, en muchos casos no llega a poder crear cisnes negros. Considero que esto se da por dos razones: los mecanismo de dados usados son usualmente de rango "finito" y los modificadores tienen también un efecto "finito". Si tengo puntos Fate o bennies o similar cantidad de puntos y los aplico su efecto rara vez es inesperado.<br />
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Analicemos esto último más a fondo. Primero que nada puedo usar dicha mecánica de puntos para afectar mi tiro solamente si tengo puntos disponibles. Si no tengo puntos no hay incertidumbre sobre si los podré usar, simplemente no puedo, y por lo tanto no habrá sorpresas con tiros "imposibles" que se vuelven en "realizables". Una situación difícil y sombria en el juego seguira siendo así si no tengo puntos para gastar. Por otro lado cuando si tengo puntos para gastar el efecto es usualmente finito. Me imagino una escena, se define la dificultad y puntos que usare, tiro y obtengo éxito y por lo tanto sucede tal cual no narré. Si tomamos el ejemplo de estar jugando baseball puedo gastar puntos para meter el homerun que gana el partido y así garantizar el campeonato. ¿Pero tengo posibilidad de que el tiro sea tan alto que saque la pelota del estadio? Como veremos a continuación, el sistema del cisne negro se enfoca en atender estos dos puntos. Esto por medio de una distribución de probabilidad centrada en un valor medio de desempeño típico del personaje, pero con una cola muy larga (de hecho infinita) que permite tener resultados fuera de lo ordinario sin requerir uso de puntos u otro elemento de karma y resultando en un efecto tan fuerte que nos lleva a replantear la narración, es decir afecta a drama.<br />
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Antes de continuar quiero recapitular sobre el sistema del Cisne Negro y como funciona. El sistema de resolución se basa dos tiros opuestos de 3d8, uno para el personaje y otro para la tarea o contrincante. La habilidad del personaje o dificultad de la tarea se representa por los valores que se pueden volver a tirar y sumar. Así pues un personaje de primer nivel ("entrenado") puede volver a tirar y sumar cualquier uno que salga. Un personaje de segundo nivel ("habilidoso") puede volver a tirar y sumar cualquier uno y dos que salga, y así hasta que los personajes legendarios que pueden volver a tirar y sumar cualquier valor entre uno y seis. El objetivo es igualar o superar el tiro del oponente.<br />
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La distribución de probabilidad se ve como la gráfica a continuación. Esta representa un personaje "habilidoso" vs un NPC "habilidoso". Como en nivel de habilidad es igual para ambos la curva está centrada en cero.<br />
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Basado en esto observamos lo siguiente:<br />
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<ul>
<li>Las habilidades se representan como palabras y no números. Mi personaje es un "habilidoso" al bat, pero Babe Ruth es un pitcher "legendario". </li>
<li>No puedo resolver algo simplemente comparando habilidoso contra legendario. El mecanismo de karma no funciona. La palabra no tiene peso numérico alguno hasta que se tira el dado asociado y se obtiene un valor que se usará en esa ocasión.</li>
<li>La habilidad se convertirá en un valor numérico en el momento que la use. Por lo general estará en un valor medio, pero por suerte, inspiración divina u otro factor puede resultar ser muy alto o al contrario, caer en un valor bajo que representa mala suerte, falta de concentración del personaje, etc. </li>
<li>Cuanto mejor la habilidad menos valores "bajos" tendrá el tiro. Si como "habilidoso" puedo volver a tirar y sumar los unos y dos, como "experimentado" puedo volver a tirar y sumar unos, dos y tres. Así pues tener una racha de tiros malos es benéfico ya que puedo sumar una racha de unos y lograr así, punto a punto sumado, un resultado espectacular.</li>
<li>Los tiros tienen un límite inferior, pero no hay límite superior a un tiro. Es posible, aunque improbable, que tire una serie de veinte unos y dos seguidos y al final un tres, cinco y ocho.</li>
</ul>
<div>
Regresemos al ejemplo de baseball. Mi personaje es un viajero del tiempo, Dr Who o Quantum Leap o Back to the Future IV, y me encuentro en un problema. La aventura (y la malicia del master, jejeje) me a llevado al Yankee Stadium y ahora me encuentro en frente a Babe Ruth y tengo que meter el homerun para corregir la historia y salvar al mundo. Mi personaje es "habilidoso" (jugaba de joven en la escuela), pero nada que ver con la leyenda que es Babe Ruth. ¿Cómo gano? ¿Cómo puede mi tiro vencer al de Babe Ruth que tirará el master? Yo puedo volver a tirar y sumar los unos y dos, pero Babe Ruth puede volver tirar y sumar los unos, dos, tres, cuatro, cinco y por si fuera poco los seis.</div>
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Primer punto a considerar. La media del tiro de Babe Ruth es 41 y la de mi tiro es 17. ¡Ni todos los puntos Fate y bennies que he usado este año jugando, juntos, llegan a cubrir tanta diferencia! Ahora bien, aunque la media del tiro legendario es 41, lo mínimo que puede tirar el master es 21, producto de tres sietes que no puede volver a tirar y sumar. La media de mi tiro es 17 y no está tan distante de un 21. Imaginemos que el master tira 23 (8,8 y 7) y yo tiro 8, 2, 1, tengo 11 puntos ya y puedo volver a tirar el 2 y 1. Lo hago y por suerte obtengo 2 y 2, sumando 4 y volviendo a tirar, tiro 2 y 1, sumando 3 y volviendo a tirar. ¡Ya estoy en 18! En el siguiente tiro obtengo 3 y 8, sumando 11 y dejo de tirar logrando 29 puntos que vencen a Babe Ruth y el plan diabólico del master de arruinar nuestra partida. Lo he logrado sin usar puntos o modificadores narrativos de ningún tipo. Obviamente tuve mucha suerte, pero quedó en claro que no hay nivel lo suficientemente alto que pueda poner el master que yo no pueda igualar con un poco de fortuna. El master solo puede poner una dificultad en palabras ("épica" o "legendaria"), nunca un valor objetivo fijo como 34, 120 o llegando a lo burlón y extremo: 1,423,232, que el sepa a priori que no puedo superar.<br />
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Todo esto se puede ver de manera gráfica en la siguiente imagen:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5zJ9ekD0LuXRorqbyJWOd7HJ8U-cnEtQ4UIIZbf0nq6Xu9a_XXIaR7K5GFJC2ABCh-HR2S0UlSCHBxnhK7tarI8ZDmcSWVSyIUhhlelBbtssC2cHuer2oymeVLrmA5nnNbMkt8HIteqHv/s1600/die+roll+skilled+vs+legendary.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="417" data-original-width="1155" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5zJ9ekD0LuXRorqbyJWOd7HJ8U-cnEtQ4UIIZbf0nq6Xu9a_XXIaR7K5GFJC2ABCh-HR2S0UlSCHBxnhK7tarI8ZDmcSWVSyIUhhlelBbtssC2cHuer2oymeVLrmA5nnNbMkt8HIteqHv/s640/die+roll+skilled+vs+legendary.png" width="640" /></a></div>
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La curva está fuertemente cargada hacia la izquierda (valores negativos), lo cual representa la mayor probabilidad de Babe Ruth de tener éxito que yo. Comparando esta curva con la anterior obtenemos la siguiente gráfica:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3IAIzhuplaLc6KOc0zwMoRnakhbbKb57CKNX4qXpVbLpXZSjEH3OUbT9fJeCE0LN0-bAXjgJK3bNtETMntwB27OApGhYW9Gj52E5BFR06uAOjhLXPt0xUUjJWbRnHjd5zTGVU1xtzoNre/s1600/die+roll+skilled+vs+skilled+vs+legendary.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="417" data-original-width="1159" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3IAIzhuplaLc6KOc0zwMoRnakhbbKb57CKNX4qXpVbLpXZSjEH3OUbT9fJeCE0LN0-bAXjgJK3bNtETMntwB27OApGhYW9Gj52E5BFR06uAOjhLXPt0xUUjJWbRnHjd5zTGVU1xtzoNre/s640/die+roll+skilled+vs+skilled+vs+legendary.png" width="640" /></a></div>
<i><span style="font-size: x-small;"><br /></span></i>
<i><span style="font-size: x-small;"><b>Nota</b>: las curvas parecen terminar y la línea negra no se extiende todo el largo del eje. Esto es debido al attributo "maximum function depth" de anydice que establece un límite para funciones recursivas y no un límite real de la curva. Las curvas si se extienden al infinito con probabilidades cada vez menores.</span></i></div>
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Ahora bien, veamos que pasa con puntos de corte narrativo (Fate o bennie) que pueda usar para modificar los tiros. En lugar de usar un punto para volver a realizar un tiro o sumar un punto al total, uso el punto para alterar el umbral de tiro. Sigo siendo "habilidoso" al bat, pero ahora puedo tirar y sumar unos, dos y tres (como si "experimentado").<br />
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Gráficamente la diferencia entre "habilidoso" y "habilidoso + 1 punto narrativo" o "experimentado" es la siguiente:<br />
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Es ahora más fácil tirar más alto. No dependo tanto de que el master tire bajo para Babe Ruth. Claro que puedo tener mala suerte y tirar algo como 4, 5, y 5 y no tener posibilidad de volver a tirar. Pero puedo también tirar 3, 3 y 3 y volver a tirar los tres, obtener 2, 4, y 3 y luego 3, y 1, seguido de 2 y 2 y así hasta llegar a 58 puntos contra un 46 de Babe Ruth. ¡No solo le he ganado, le he aplastado! Una diferencia de 10 puntos o mayor es un éxito épico en el sistema y una diferencia de -10 o menor es un fracaso catastrófico. Con este tiro no solo metí el home run, he sacado la pelota del estadio, la puse en órbita y derribé un satélite Ruso. Y el master que pensaba que podía encarrilar el juego poniendo al jugador más grande de la historia contra mi personaje está ahora humeando y tragándose sus propias palabras.<br />
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¡Buuajajajaja! Ahora si puedo decir que fortuna es aleatorio e impredecible. No solo he ganado el tiro, lo he ganado por tanto que puedo regresar atrás y modificar mi narración de lo que sucedería y engrandecer mi historia y volver mi historia en la más épica que he vivido hasta el momento.</div>
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En resumen, si vamos a hablar de fortuna como un mecanismo de resolución aleatorio e impredecible debemos entonces darle el poder de escapar de los confines fijados por la cantidad de lados que tienen los dados que elegimos para jugar y los rangos de valores finitos que estos generalmente generan. Que este poder sea tal que pueda cuestionar el poder de drama de nuestra narración y la inmutabilidad de karma en nuestras hojas de personajes para que así cada acción tenga el potencial de sorprendernos y ampliar nuestra aventura de una manera maravillosa.<br />
<br />Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-82809399207085640692017-06-20T05:27:00.000-07:002017-06-20T05:27:36.719-07:00Inicios de película<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEsqrRPHX60xepUoRY8zyVad67Cq1EOj9bqB3jiuZvEXFl9rZ6z1UD7k0DWRBkSuytBgumubMraBkZJHHhoB324SYv0h6QGbUT9e_-R8K7gxS2STIjpjxZMgvQaKsMRkmBcc6CsaNr8-f_/s1600/trinity.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="607" data-original-width="917" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEsqrRPHX60xepUoRY8zyVad67Cq1EOj9bqB3jiuZvEXFl9rZ6z1UD7k0DWRBkSuytBgumubMraBkZJHHhoB324SYv0h6QGbUT9e_-R8K7gxS2STIjpjxZMgvQaKsMRkmBcc6CsaNr8-f_/s320/trinity.png" width="320" /></a></div>
¿Qué nos detiene de tener un inicio de película en nuestros juegos de rol?<br />
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Acabo de ver un video que toca sobre los puntos importantes del comienzo de Matrix, como presenta el mundo y los personajes iniciales y como siembra las preguntas que se irán respondiendo más adelante, todo en los primeros 6 minutos. Esto me ha dejado pensando cuales son los elementos de un juego de rol que permiten dichos comienzos de aventura. Llegamos, nos sentamos a la mesa y tenemos diez a veinte minutos de escenas que nos enganchan con lo que va a venir.<br />
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Imaginemos por un momento que estos primeros treinta minutos de juego no están regidos por reglas y, narrados tal cual queremos que sucedan, estos definirán a nuestros personajes por el resto de la aventura. En lugar de definir mi personaje, establecer atributos, habilidades, características, y equipo antes de empezar a jugar y luego aplicar una serie de reglas con el afán de lograr ciertas escenas; lo que hago es narrar las escenas tal cual pasan, y posteriormente tirar dados y ajustar los atributos para que las escenas fueran posibles. Una especie de ingeniería inversa donde el personaje se va definiendo a partir de las acciones que se han tomado en los primeros treinta minutos de juego.<br />
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Esto presenta un caso interesante ya que si llego a la escena donde Trínity salta de un edificio a otro y tiro bajo voy a tener una habilidad acrobática alta ya que solo así puedo justificar haber logrado el salto a pesar de un tiro tan bajo. Ahora bien si mi tiro es catastrófico ni siquiera un valor de acrobacia en lo más alto salvaría a Trinity, tendría que crear una mecánica en ese momento que explique cómo sucedió que pudo brincar con éxito.<br />
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¿Qué piensan? ¿Han jugado algo así antes? ¿Cómo llevarían a cabo algo así?Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-91040857574978388702017-06-19T12:43:00.001-07:002017-06-19T12:43:23.073-07:00El cisne negro y los juegos de rol<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjnqkjfGtKytw0RUmOjU3fVPOATKWc1ewuIo2KNRl1Fu453yEBy2ghFVds7wc1K4l3tRYEcO3k6jcmTnUxuS0b-VZpUeIEbu_yEOgHzxAh3JNv1b0bQ-KDfBGZByZprSRa0pQuVf7Vbp1y/s1600/b350cc408694ab14c1a1089b2fd62fac.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="420" data-original-width="420" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjnqkjfGtKytw0RUmOjU3fVPOATKWc1ewuIo2KNRl1Fu453yEBy2ghFVds7wc1K4l3tRYEcO3k6jcmTnUxuS0b-VZpUeIEbu_yEOgHzxAh3JNv1b0bQ-KDfBGZByZprSRa0pQuVf7Vbp1y/s200/b350cc408694ab14c1a1089b2fd62fac.jpg" width="200" /></a></div>
El último año he estado muy interesado en la integración del principio del cisne negro (dígase de un evento poco usual e inesperado) en los juegos de rol. Con ello busco integrar mecánicas que disparan situaciones inesperadas y que cambian de manera drástica el flujo de la historia. Se trata del efecto de lo altamente improbable.<br />
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La expresión de cisne negro ha mudado de significado durante los siglos. Inicialmente hacía alusión a lo imposible, ya que no se conocían cisnes negros en Europa y por lo tanto se usaba para hacer alusión a aquello que no existe. Cuando una expedición Holandesa descubrió cisnes negros en Australia el término migró de uso y empezó a hacer referencia a aquello que erróneamente pensamos como imposible en base a nuestra limitada experiencia personal. Muchas veces pensamos que algo no existe por no saber de ello o no saber o comprender como puede ser que exista, sin embargo la realidad es totalmente otra, y dicho objeto o evento si sucede.<br />
<br />
Recientemente se ha formalizado una teoría bajo el mismo nombre por parte del autor Nassim Nicholas Taleb (les recomiendo mucho que busquen y lean su libro llamado El Cisne Negro). Según la teoría de Taleb un Cisne Negro es un suceso que tiene las siguientes características:<br />
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<ul>
<li>Es atípico y y fuera de las expectativas regulares ya que no hay un antecedente que apunte claramente a su existencia.</li>
<li>Cuando sucede su impacto es extremo.</li>
<li>A pesar de lo raro del evento, nuestra naturaleza humana nos lleva a inventar explicaciones después de los hechos. Haciéndonos pensar que es explicable y predecible.</li>
</ul>
<div>
Para mi estos tres puntos son ideales para un juego de rol. Tienes un elemento que es atípico y difícil de predecir por lo que se pueden evitar los min-max y otros hábitos del rol. No es una resolución, decisión o acción tomada por el master, narrador u otro jugador. Simplemente sucede. Crea un impacto extremo lo cual genera drama y puede volver una partida monótona en algo muy interesante. Finalmente el tratar de explicar el evento nos da herramientas narrativas para decorar la historia a medida que explicamos la razón de tan raro evento. ¿Fueron los dioses? ¿Intervención de algún espíritu? ¿Mera suerte del personaje? ¿O acaso tiene el personaje más potencial o un don oculto que vale la pena desarrollar (y narrar, por supuesto)?</div>
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<br /></div>
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Estas ideas me han llevado a desarrollar una mecánica de juego alrededor de 3d8 que permitan recrear en cierta forma el fenómeno del Cisne Negro y vincularlo con las habilidades de un personaje y las acciones que toma este durante la aventura.</div>
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<div>
Antes de continuar voy a presentar de manera breve el mecanismo detrás del sistema del cisne negro. Un personaje cuenta con un conocimiento o habilidad a cierto nivel, sea este "básico", "experimentado", "experto", "maestro" o "legendario". Las tareas también tienen una dificultad cuando estas se realizan: "triviales", "normales", "retadoras", "épicas", "imposibles", etc. Para resolver una tarea se realiza un tiro para el personaje y otro para la tarea y se tiene éxito si el personaje iguala o supera a la tarea.</div>
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Cada nivel está asociado con un tiro de 3d8 y la posibilidad de volver a tirar y sumar ciertos valores bajos. Así pues el nivel de habilidad "básico" permite volver a tirar los unos, el "experimentado" los u nos y los dos, y así sucesivamente hasta "legendario". Un ejemplo es mi personaje ladrón tratando de forzar un cerrojo. Es "experimentado" y tiro lo siguiente:</div>
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<div style="text-align: center;">
7,8,2</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Vuelvo a tirar el dos y obtengo un 7 y sumo el resultado ya que "experimentado" me permite volver a tirar los unos y dos. El total siendo:</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: center;">
7+8+2+7 = 24</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Lo mismo sucede con las tareas. Cuando trato de forzar un cerrojo el master tira por el cerrojo en base a su dificultad. Un cerrojo "retador" permite volver a tirar y suma todos los valores de 1 a 3.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
En base a lo leído hasta ahora me imagino que muchos ya habrán llegado a las siguientes conclusiones:</div>
<div>
<ul>
<li>Hay un mínimo que se puede obtener por nivel de habilidad. Lo menos que puedo obtener en "básico" tirando 3d8 es 6, no 3, debido a que cualquier 1 sería vuelto a tirar y sumado. Solo si tiro 2, 2 y 2 a la primera obtengo un mínimo. Así mismo lo menos que puedo obtener en "experimentado" tirando 3d8 y volviendo a tirar los dos y unos es 9, no 6, que es el caso cuando tiro tres tres naturales.</li>
<li>No hay máximo que pueda yo obtener. Podría, en nivel "básico", tirar 8,1 y 1 a la primera, seguido de veinte unos y finalmente dos ochos, para algo que se vería así:</li>
</ul>
<div style="text-align: center;">
8+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+8+8 = 56</div>
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Obviamente un evento como este último es muy pero muy improbable, pero vaya, por eso le he llamado el sistema del cisne negro.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Ahora apliquemos esto a una escena de un juego y veamos esto en acción. Mi ladrón trata de forzar un cerrojo de nivel "imposible" usando su habilidad "básica". Si nos vamos a las estadísticas típicas de curvas de probabilidad veo que la media del nivel "básico" es obtener un 16 mientras la media de "impossible" es obtener un 41. Mi primera impresión sería esto es imposible (de ahí el nombre, jeje), no podré abrir la puerta y el grupo de aventureros morirá ahogado en el túnel. Puedo agregar magia, modificadores, puntos de suerte, etc., pero es mucha la diferencia. ¿Cómo he de salvar al grupo?</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Bueno veamos, primero tiro por mi personaje y obtengo lo siguiente:</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
8+1+1</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Tengo dos dados que puedo volver a tirar y sigo así hasta no obtener un uno en mis dados, el resultado es el siguiente (el tiro original se muestra en paréntesis):</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
(8+1+1)+7+1+1+1+1+4 = 25</div>
<div>
<br /></div>
<div>
He creado un ejemplo no tan extremo como el anterior donde logro obtener 15 puntos por medio de los tiros adicionales. Aunque 25 es menor a la media de 41 para tareas "imposibles" todavía le falta tirar al master por el cerrojo. El cerrojo teniendo un nivel de imposible puede tirar y sumar todos los valores entre 1 y 6. El valor mínimo que puede tirar el master es 21, producto de tres sietes naturales en el primer tiro. Hay posibilidad, aunque que remota, que teniendo yo un 25 el master tire 25 o menos y sea yo y no el cerrojo quién tenga éxito.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
El master tira y obtiene:</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
7+8+1</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Puede volver a tirar el 1 y obtiene un 8, resultando en:</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
7+8+1+8 = 24</div>
<div>
<br /></div>
<div>
¡Se queda corto por uno! Mi personaje logra forzar el candado y salvar al grupo de una muerte segura.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Vemos así los tres elementos de un Cisne Negro:</div>
<div>
<ul>
<li>Es atípico. Yo no esperaba poder abrir tal cerrojo pero era la única opción posible en ese momento.</li>
<li>Su impacto es extremo. Esto es más que claro. ¡Se ha salvado mi grupo!</li>
<li>Puedo explicar esto después del hecho y hacer más interesante la historia. Seguramente los dioses intervinieron. La lámpara iluminó el cerrojo de la manera justa y mi personaje pudo ver claramente al interior y entender el mecanismo. Mi personaje tiene dones y habilidades que el mismo desconoce ( y claramente no están en la hoja del personaje, jeje). En fin, esta es la parte más interesante para mi, poder explicar un cisne negro y decorar de manera épica una aventura en la que he participado.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
</div>
<div>
Para cerrar me gustaría comentar que he logrado esto con mi personaje sin gastar punto alguno en aumentar su desempeño o mejorar su suerte. Puede suceder un Cisne Negro nuevamente en la siguiente escena o puede que no pase nada en quince días de juego. El punto es que dicho efecto no depende de una reserva de puntos pero si puedo potenciarlo con una reserva de puntos. Imaginemos que uso un "punto de acción divina" para subir mi habilidad con el cerrojo de básica a experimentada. Ahora, y por la duración del efecto del punto, puedo volver a tirar y sumar los unos y los dos. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Recreemos entonces ese tiro:</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
(7+2+2)+(1+2)+(2+2)+(1+4)+(2)+(1)+(5) = 31 </div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">(cada tiro se indica en paréntesis)</span></div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ahora que por acción divina puedo tirar y sumar los dos y los unos obtengo un 31 y ya no dependo tanto de la suerte para que el master tire bajo con sus dados. Cuento con un colchón más cómodo de diez puntos entre el mínimo que puede tirar el master y mi tiro.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
El master tira y obtiene: </div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
(1+2+1)+(7+8+5)+(2)+(7) = 29</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">(cada tiro se indica en paréntesis)</span></div>
<div>
<span style="font-size: x-small;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-size: x-small;"><br /></span></div>
<br />
<div>
El ha obtenido un tiro más alto que el anterior pero todavía mi tiro es mejor y logro salvar al grupo.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Así pues integrar un sistema de puntos de suerte, destino o acción divina alrededor de un sistema como el del cisne negro permite potenciar estos puntos y lograr situaciones e historias todavía más épicas y memorables.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<br />
<div>
</div>
Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-8077026782401044572016-03-19T10:43:00.000-07:002016-03-19T10:43:03.107-07:00Precisión de los dados y vacío creativoEn el artículo de<a href="http://roloriental.blogspot.mx/2016/03/ovalo-de-acciones-y-el-vacio-creativo.html" target="_blank"> óvalos de acciones </a>hablé sobre como representar acciones dentro de un óvalo donde el espacio representa la probabilidad de un resultado y donde podemos interpretar el espacio entre los puntos como el vacío creativo o vacío productivo.<br />
<br />
En este artículo relacionaremos los óvalos, las acciones y los dados para ver como podemos "indexar" cada resultado a un valor en el dado y también veremos como afecta nuestra elección de dados a nuestra capacidad de distinguir resultados dentro de los óvalos. A esto le hago referencia como "precisión de los dados", es decir que tan precisa es la mecánica de dados en distinguir resultados diferentes dentro del óvalo.<br />
<br />
Empecemos con las siguientes gráficas que representan dados: 2d6, 3d6 y 3d6 opuestos.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitgEeuKiDl5CPCNhhshqtt_p2CG2v53ZfeYV3SN_-TB8R01arkC_EVnX9PZRUd7sGRRKi4tUd1ivAruAVSbr-Ryi6s8mbCHZGw8SWW7X5b_sCbeudckjO9-_NbUIp91k9AxgKbXEmKpu1b/s1600/grafica+dados+precision.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitgEeuKiDl5CPCNhhshqtt_p2CG2v53ZfeYV3SN_-TB8R01arkC_EVnX9PZRUd7sGRRKi4tUd1ivAruAVSbr-Ryi6s8mbCHZGw8SWW7X5b_sCbeudckjO9-_NbUIp91k9AxgKbXEmKpu1b/s640/grafica+dados+precision.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
Rotemos la imagen y comparemos la curva negra (2d6) con un óvalo y veamos cuantos puntos hay dentro de un espacio arbitrario del óvalo. Como podemos ver en la siguiente gráfica el espacio abarca cinco valores los cuales he representado como cinco puntos dentro del óvalo.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpEQoS0dq6XHyfXNpcgsK1CFA4h4D-woiwOYKm35aHiqa1apzk8s7biE4hAaj9s463LUlbJ_6Fx_MQcx56Sf2a-LDGORgbSzwNSG_ZRn2PbNpJbtSs64kjUTOKOEyIYZcjngGWLTKiKqUO/s1600/ovalo+y+dados+2d6.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpEQoS0dq6XHyfXNpcgsK1CFA4h4D-woiwOYKm35aHiqa1apzk8s7biE4hAaj9s463LUlbJ_6Fx_MQcx56Sf2a-LDGORgbSzwNSG_ZRn2PbNpJbtSs64kjUTOKOEyIYZcjngGWLTKiKqUO/s640/ovalo+y+dados+2d6.jpeg" width="556" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Ahora movamos el óvalo a la curva naranja de 3d6 y hagamos este un poco más grande para que se extienda a todo lo largo de la curva 3d6. Como pueden apreciar el espacio marcado por las líneas verdes crece también y en este caso logra cubrir ocho valores que se indican como ocho puntos azules dentro del óvalo. Así pues ir de 2d6 a 3d6 aumenta en 3 la cantidad de puntos en el mismo espacio dentro del óvalo. Recuerden, el espacio dentro del óvalo no es una distancia física como altura o largo, es una distancia entre probabilidades.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXDfuCvsMr8Zyg3CQNKZjkIJ1QVR_vZ3pvr4QlLKDePwFZAZjGbKx4G2PYykA8mJ8-mu0o9hIcXUMJTRXL1MlPiVPVvmwqIC-zjbuZkYTTwQBHW8Joy4JtOm5QMn8jYPK5TjIw-5bjUrtx/s1600/ovalo+y+dados+3d6.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXDfuCvsMr8Zyg3CQNKZjkIJ1QVR_vZ3pvr4QlLKDePwFZAZjGbKx4G2PYykA8mJ8-mu0o9hIcXUMJTRXL1MlPiVPVvmwqIC-zjbuZkYTTwQBHW8Joy4JtOm5QMn8jYPK5TjIw-5bjUrtx/s640/ovalo+y+dados+3d6.jpeg" width="556" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Ahora veamos el óvalo comparado con la curva azul de 3d6 opuestos. Crecemos este y para ser honesto no lo extendí hasta el total de valores, pero inclusive así hay 11 puntos dentro del óvalo. Haber crecido el óvalo hasta abarcar el rango total del tiro fácilmente hubiera logrado unos 13 a 15 puntos. Lo importante a notar aquí es que inclusive dejando fuera los valores más extremos y menos probables de la curva tenemos 11 puntos dentro del óvalo a comparación son 5 en 2d6 y 8 en 3d6. Retomaremos el punto de resultados muy poco probables en un próximo artículo del impacto de lo altamente improbable. Por ahora quiero seguir analizando este caso más a fondo.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5AvIj07GoBJW8syFoNTJgrVTqA20Iln6NVNcQ9ah6hHeyDx8cBfAQE4b5bv5wUgZKIvEyGrZZAsfVKqHGMwrWZ7DhBbjwaR1qJQe7ElhHXO_x8XckroagSKxlu43QB1EBzqZf9iEwvikT/s1600/ovalo+y+dados+3d6+2.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5AvIj07GoBJW8syFoNTJgrVTqA20Iln6NVNcQ9ah6hHeyDx8cBfAQE4b5bv5wUgZKIvEyGrZZAsfVKqHGMwrWZ7DhBbjwaR1qJQe7ElhHXO_x8XckroagSKxlu43QB1EBzqZf9iEwvikT/s640/ovalo+y+dados+3d6+2.jpeg" width="556" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Para continuar quiero ver que pasa cuando interpretamos el resultado de manera binaria (éxito-fracaso) o cuando damos un gradiente al resultado. En la siguiente gráfica he marcado una línea de éxito y pintado los puntos de un lado y otro de un color dependiendo si están del lado del éxito o fracaso.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Si interpretamos el resultado de un tiro de manera binaria estamos reduciendo la cantidad de opciones disponibles en nuestra ficción. Si lo que narramos es "fallas" entonces todos los puntos rojos son los mismo. Si lo que narramos es "aciertas" y generas 8 puntos de daño, pero estos 8 puntos de daño no producen efecto en tu oponente y sigue igual que antes todos los puntos celestes son lo mismo. Si, seguro, a futuro tu oponente será vencido más rápido si en esta ronda le hiciste más daño, pero para cuestiones narrativas es lo mismo. Como haría burla Monty Python, "It is but a flesh wound" ( No es otra cosa que un rasguño).</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5QighyphenhyphenWGyoKwUCBlFnoYPmG__kZM0OHh3nmDutUFAqkHQp74UvsYKPkAOTqU9WnD0dmqnWIwQTj7WHpJCnfsznP2N3409uVELAeHRoWNNFaRcoMnUW1wPYh52OZzkHg6Qlnyrb8xP-M0G/s1600/ovalo+y+dados+3d6+2+binary.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5QighyphenhyphenWGyoKwUCBlFnoYPmG__kZM0OHh3nmDutUFAqkHQp74UvsYKPkAOTqU9WnD0dmqnWIwQTj7WHpJCnfsznP2N3409uVELAeHRoWNNFaRcoMnUW1wPYh52OZzkHg6Qlnyrb8xP-M0G/s640/ovalo+y+dados+3d6+2+binary.jpeg" width="556" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Ahora, ¿qué pasa si interpretamos los valores de una manera<b> no binaria</b>? Empezamos a ver más posibilidades narrativas que, unidas con la mayor precisión de los dados, nos dan más detalle. Estamos obteniendo más información por el mismo esfuerzo de una sola tirada. La siguiente imagen muestra un ejemplo de fracaso catastrófico en rojo, fracaso, éxito en celeste y éxito rotundo en púrpura.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0QzqpDF3_P7c3G9UYII0Z-se4XVEtohbPltUhdJYMB2ls6IrVyT2gIlyDa9E6u39sKZVbI9STEKOsn83kXjFdiQOpD8s8kQvoyz5mCioC4NUotIVP8L3lq8K3iXNlej3CQ_TPzWtHWXCa/s1600/ovalo+y+dados+3d6+2+fuzzy.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0QzqpDF3_P7c3G9UYII0Z-se4XVEtohbPltUhdJYMB2ls6IrVyT2gIlyDa9E6u39sKZVbI9STEKOsn83kXjFdiQOpD8s8kQvoyz5mCioC4NUotIVP8L3lq8K3iXNlej3CQ_TPzWtHWXCa/s640/ovalo+y+dados+3d6+2+fuzzy.jpeg" width="556" /></a></div>
<div class="" style="clear: both; text-align: left;">
Tenemos cuatro segmentos de resultados y dentro de estos una multitud de opciones de donde elegir y como dije antes, el óvalo se quedó corto. De haber crecido el óvalo al tamaño real de la curva fácilmente tendríamos 15 puntos aquí adentro. Esto nos daría unos 4 valores por segmento. Puedo así interpretar un éxito rotundo con un 5 como todavía más rotundo que con un 4. Tener éxito con un 3 es mejor que con un 1 y así también para el fracaso.</div>
<div class="" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="" style="clear: both; text-align: left;">
Como conclusión podemos ver lo siguiente:</div>
<div class="" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<ul>
<li>Aumentar la cantidad de puntos en la curva de los dados aumenta la cantidad de estados que podemos identificar dentro del óvalo.</li>
<li>Sin consideramos que la distancia entre puntos es el "vacío creativo", el aumentar estos puntos aumenta el "vacío creativo". Los dados nos están ayudando a "imaginar". Nos invitan a pensar en situaciones que por pereza mental o hábito no imaginaríamos. </li>
<li>Si interpretamos los dados de manera binaria perjudicamos esta capacidad de imaginar y reducimos el "vacío creativo".</li>
<li>No podemos crecer el "vacío creativo" de manera infinita. Manejar curvas con más valores resulta más complejo en términos de las operaciones que debemos realizar en nuestras mentes. Sumar 2d6 es sencillo, sumar 3d6 es ligeramente más complejo, restar 3d6 a 3d6 es más complejo todavía. </li>
<li>¿Y el d100? Es sencillo y tiene muchos más valores entre 1 y 100 que cualquiera de estos. Es cierto, pero como veremos en otros artículos, el d100 tiene una distribución de probabilidad plana donde cada valor ocurre con la misma probabilidad y esto requiere de tablas para "deslinealizar" (si me permiten la expresión).</li>
</ul>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-69806603999006590712016-03-18T10:37:00.000-07:002016-03-18T10:39:23.721-07:00De óvalos y dados y juegos de viaje espacial<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQJt3WpNnI5fsb_8WKCV6CglLdnbsESuoLHro32U6nHp2Z7bCzZhsc7yVSt84u0NIPUg1yIVB1D-CYyegCR7pHv7mcdla6j0XFkYow8L7xOuneApkzc7Y6TWLor3q5yZ2Zxp-_ebwVYCDn/s1600/ovalo+de+acciones++y+dados.jpeg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQJt3WpNnI5fsb_8WKCV6CglLdnbsESuoLHro32U6nHp2Z7bCzZhsc7yVSt84u0NIPUg1yIVB1D-CYyegCR7pHv7mcdla6j0XFkYow8L7xOuneApkzc7Y6TWLor3q5yZ2Zxp-_ebwVYCDn/s320/ovalo+de+acciones++y+dados.jpeg" width="320" /></a></div>
En el <a href="http://roloriental.blogspot.mx/2016/03/ovalo-de-acciones-y-el-vacio-creativo.html" target="_blank">artículo anterior</a> hablé de los óvalos y de los puntos que representan resultados de acciones. Ahora tocaré sobre el punto de dados y como estos representan las probabilidades dentro de dichos óvalos.<br />
<br />
En la imagen a la derecha vemos típicas curvas para diferentes dados. Las planas para d20 y d100 u otro tipo de dado usado de manera individual (ej: d6 o d10, etc.). A la izquierda tenemos una curva de distribución de probabilidades típica de FUDGE o un conjunto de dados como Dungeon World, etc. Es en base a esta distribución que se creo el concepto de óvalo. Ahora bien, ¿qué pasa cuando usamos pools de dados, o dados que explotan? Estos suelen dar una cola muy larga hacia valores positivos ya que si tenemos suerte estos pueden seguir explotando y sumando, en teoría hasta el infinito. Aunque claro que esto es muy improbable.<br />
<br />
Por otro lado, ¿qué pasa cuando nuestras mecánicas de dados no están acotadas para ninguno de los extremos? En estos casos los resultados pueden ascender al infinito y al menos infinito. ¿Qué sucede entonces con nuestros óvalos?<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLOk4CXQFiwe0sLTTr3qLlXQ7cegmcn0nchhdaQe2SMnx4A4ehWkY_uskHeVP5HGGj35fTvAzH0VV4DHeJObbS8NzuQkLbb5q1DqH_WPwKkYqXHsOOB6MXY4RMLNH0YuO-Vvz2U1zGps5Z/s1600/ovalo+de+acciones+e+hiperbolas+1.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLOk4CXQFiwe0sLTTr3qLlXQ7cegmcn0nchhdaQe2SMnx4A4ehWkY_uskHeVP5HGGj35fTvAzH0VV4DHeJObbS8NzuQkLbb5q1DqH_WPwKkYqXHsOOB6MXY4RMLNH0YuO-Vvz2U1zGps5Z/s400/ovalo+de+acciones+e+hiperbolas+1.jpeg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Es claro que en estos casos los óvalos ya no son cerrados. Pueden existir resultados muy lejanos de los valores centrales. Si, son resultados muy poco probables, pero claramente más probables que cero que es la probabilidad de llegar a ellos con los otros dados (FUDGE, 2d6, d20, etc.). Por mucho que nos esforcemos no lograremos obtener un 24 natural con un d20. Sin embargo obtener un 6 y un 10 con 2d10 y volver a tirar el d10 y obtener un 8 que se suma y logra 24 si es muy probable. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Como muestra la imagen a continuación los óvalos se abren hacia un infinito de posibilidades.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH1JcN46kkp0Eg5SyTMXo1gWh1Q1F3eSzyvsfsjoV8cRub10SHwPZWWvIiWhbYBKaf9e6EM1VVa15s9WaXnhYn6JEqUMmy9gXRU-tx0aIW1sRjeg2uLYhWp2vAkzGo-kpW6k5z2K0XpLMy/s1600/ovalo+de+acciones+e+hiperbolas+2.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH1JcN46kkp0Eg5SyTMXo1gWh1Q1F3eSzyvsfsjoV8cRub10SHwPZWWvIiWhbYBKaf9e6EM1VVa15s9WaXnhYn6JEqUMmy9gXRU-tx0aIW1sRjeg2uLYhWp2vAkzGo-kpW6k5z2K0XpLMy/s400/ovalo+de+acciones+e+hiperbolas+2.jpeg" width="400" /></a></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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Siempre me gusta hacer analogías gráficas y creo que esta se apega mucho a los tipos de galaxias y la pregunta, ¿Dónde hay vida? ¿Dónde está la acción? ¿En el centro, en el borde?</div>
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdpcMy6jf_fv8829HtASlKpkk3wE5WYH1jiQV2qSUZ2_WC6hoXb7fzuD9e9DufQuR_cZq_R-fl43XbkM-CrJsb6BwEqpYxLAoZ0GutjlLzO0dScFI2d7VC1loN0VTB87VDaeY8IPCpU33A/s1600/ovalo+de+acciones+e+hiperbolas+3.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdpcMy6jf_fv8829HtASlKpkk3wE5WYH1jiQV2qSUZ2_WC6hoXb7fzuD9e9DufQuR_cZq_R-fl43XbkM-CrJsb6BwEqpYxLAoZ0GutjlLzO0dScFI2d7VC1loN0VTB87VDaeY8IPCpU33A/s320/ovalo+de+acciones+e+hiperbolas+3.jpeg" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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En este ejemplo la galaxia es ovalada y todo sucede en un espacio bastante finito y claro. Con la mayoría de la acción en el centro.</div>
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<br /></div>
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En el caso de pools de dados y dados que explotan y se vuelven a sumar vemos un centro de acción y una rama que se abre hacia un lado. De manera similar a esto:</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK6EWAVvwUxVkbHgYe66NJCMgeprxkK3odJPNFuGS_Y4nVfre1pU9go4IsQSrAbPCos8G59_CocKUdKE66u-rJlPtL1ZwIwolafWpuoIKT3LwZ6sZx0eg7nZ3tYSRpy1kSBft3cZYQoDEI/s1600/The-Tadpole-Galaxy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="315" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK6EWAVvwUxVkbHgYe66NJCMgeprxkK3odJPNFuGS_Y4nVfre1pU9go4IsQSrAbPCos8G59_CocKUdKE66u-rJlPtL1ZwIwolafWpuoIKT3LwZ6sZx0eg7nZ3tYSRpy1kSBft3cZYQoDEI/s320/The-Tadpole-Galaxy.jpg" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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Pero cuando se abre hacia los dos se vuelve todavía más interesante. ¿Qué hay en esos puntos remotos de estas galaxias? O en el caso de nuestros juegos, ¿qué hay de inesperado en nuestras historias que antes no podíamos ver?</div>
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<br /></div>
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Pregunta, si estoy haciendo un juego sencillo de exploración espacial, ¿qué mecánica de dados me abre más posibilidades y por qué?</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg87QOpcmAYfjPJU6pCfCgYkCht5uz6cCwU5RztuDbIvbzJxru4HY7-Jd1JjApd3WXr3Qqrb3I5vHMvgL-pOmDO8jAwfPFdQZGgHCCHTp4fiIzGGUnSp7g9W0DTblqDX8WfnFvhFmgENz9j/s1600/ngc6872.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg87QOpcmAYfjPJU6pCfCgYkCht5uz6cCwU5RztuDbIvbzJxru4HY7-Jd1JjApd3WXr3Qqrb3I5vHMvgL-pOmDO8jAwfPFdQZGgHCCHTp4fiIzGGUnSp7g9W0DTblqDX8WfnFvhFmgENz9j/s320/ngc6872.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjytAgsQ5h5aPSJYtfJOOhrDjzAiYfv6_lNgSzop9dTMRg4JYOApX80_ptKo-li9J1TH9K5QHf8HE2FXcL7gVtArGfKvFfr6zONKkFOAc7yCU8uldMEET-F899yLDivB0xqlEg8qZ9PMddZ/s1600/barred-spiral-galaxy-ngc-1300-chris-butler.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjytAgsQ5h5aPSJYtfJOOhrDjzAiYfv6_lNgSzop9dTMRg4JYOApX80_ptKo-li9J1TH9K5QHf8HE2FXcL7gVtArGfKvFfr6zONKkFOAc7yCU8uldMEET-F899yLDivB0xqlEg8qZ9PMddZ/s320/barred-spiral-galaxy-ngc-1300-chris-butler.jpg" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
<br />Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-294202383180339452016-03-18T08:51:00.001-07:002016-03-18T08:51:52.193-07:00Óvalo de acciones y el vacío creativo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmJmHasHcaShh_CwKtAHb6ORr2D3WvMBNSIt5OxFJ7Yvdv2QPGPFKTXAjx14A9nY7n1TDRN6jeXoIaOSq82b8unUgdcYngPA-ttt6RlEk4a3sjjd0e5rRIcVS3B2kwRrbSh1eCaeARK1LD/s1600/ovalo+de+acciones.jpeg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmJmHasHcaShh_CwKtAHb6ORr2D3WvMBNSIt5OxFJ7Yvdv2QPGPFKTXAjx14A9nY7n1TDRN6jeXoIaOSq82b8unUgdcYngPA-ttt6RlEk4a3sjjd0e5rRIcVS3B2kwRrbSh1eCaeARK1LD/s320/ovalo+de+acciones.jpeg" width="320" /></a></div>
El óvalo de acciones es una representación gráfica de la probabilidad que algo ocurra tras una acción realizada en el juego. En el se representan los resultados como círculos de diferentes colores y tamaños. Los colores representan lo favorable que puede ser un resultado para el jugador (y por consiguiente la acción). El tamaño del círculo y lo cercano al centro indica la probabilidad de que esto ocurra.<br />
<br />
En la imagen a la derecha se muestra el estado inicial y la acción que modifica este y nos lleva a uno de los posibles resultados. Esto después de aplicar una mecánica de juegos que usualmente implica dados u otro mecanismo aleatorio.<br />
<br />
Por ejemplo en el caso concreto de FATE, el obtener un resultado como +3 o + 4 hace referencia a los puntos azules, Si además tengo modificadores que hacen más probable el obtener un +3 o +4 entonces los puntos azules crecen de tamaño. Un resultado en el rango de 0 a + 2 puede interpretarse como los puntos verdes. Estos son buenos pero no tan favorables como los azules. Los puntos amarillos representan los valores negativos y poco deseados. En este caso estos puntos son pequeños ya que gozamos de modificadores que inclinan los dados a nuestro favor y los hacen más pequeños. Si los modificadores fueran negativos entonces los puntos más grandes (que ahora son azules) serían amarillos.<br />
<br />
Ahora notarán que hay una mayor cantidad de puntos que resultados posibles con 4dF. Quien narra debe decidir que ocurre y los puntos distan unos de otros. Hay un espacio entre ellos. Este es el vacío creativo, o vacío productivo o como queramos llamar a este espacio. Este se indica en la siguiente imagen como el espacio pintado entre los puntos azules. Es una historia ligeramente diferente a lo descrito exactamente por el punto azul. Nos movemos un poco y mezclamos la historia que "habita" en ese punto con la del punto superior o inclusive con algo del punto verde inferior.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJF8tuzRKauIJI_GbuouyRc_KqKW7Q2TPh3gbz23qr4-A-9MZgs9cVGZ0zgP9rF0jBTKStnGwEZtL7mAwsHt7M5BSKLBujff7ZHBnPmcGMG6Tq2PC7ULHmaHgFVm6n-pzECwQAg9yzSM4M/s1600/ovalo+de+acciones+espacio+creativo.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJF8tuzRKauIJI_GbuouyRc_KqKW7Q2TPh3gbz23qr4-A-9MZgs9cVGZ0zgP9rF0jBTKStnGwEZtL7mAwsHt7M5BSKLBujff7ZHBnPmcGMG6Tq2PC7ULHmaHgFVm6n-pzECwQAg9yzSM4M/s320/ovalo+de+acciones+espacio+creativo.jpeg" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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En próximos artículos tocaré el punto de diferentes mecánicas y dados y como al juntar estas tenemos una sucesión de óvalos de acciones. ¿Qué pasa entonces? ¿Existe siempre este vacío creativo en cualquier juego de rol indistinto a su naturaleza indie o no?</div>
Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-34891592193531484752015-01-28T07:23:00.001-08:002015-01-28T07:23:44.362-08:00Dados Rojo y Azul<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbDuKVvymi8tOiBZ8ti06HeQHTkIHycs565AVegI7ayP2gRp15F6Tb7-vF_WhOLR3oh1gGDKg6j7frr4s8AanWtr5AUCe1T6JzKEnkHt0vTh08o7eInPbuCKsB3XAJ-nNmTVufXyFcVPAE/s1600/blue+re.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbDuKVvymi8tOiBZ8ti06HeQHTkIHycs565AVegI7ayP2gRp15F6Tb7-vF_WhOLR3oh1gGDKg6j7frr4s8AanWtr5AUCe1T6JzKEnkHt0vTh08o7eInPbuCKsB3XAJ-nNmTVufXyFcVPAE/s1600/blue+re.jpg" height="200" width="200" /></a></div>
La mecánica de dados rojos y azules es una que he adoptado en Saints & Sinners y utiliza hasta 9d6 en una combinación de rojos y azules. Los dados rojos representan la fortaleza del personaje y los azules su debilidad. Por consiguiente los dados rojos suman y los azules restan de la tirada del jugador.<br />
<br />
La mecánica gira alrededor de tiros opuestos, uno por la acción siendo realizada y otra por la habilidad con la que se está realizando la acción. El grado de éxito o fracaso se determina por que tanto supera o no el tiro de habilidad al tiro de la tarea.<br />
<br />
<br />
Como mencioné antes los dados azules restan y la cantidad de estos depende de la habilidad del personaje o la dificultad de la tarea. Cuanto menos habilidoso sea el personaje o más fácil sea la tarea mayor será la cantidad de dados azules. Esto da un beneficio a los jugadores, ¡cuanto más hábil es tu personaje menos dados debes tirar!<br />
<br />
¿Cómo funciona esto en concreto? Bueno por un lado tenemos al nivel más inexperto y las tareas triviales, estas tiran cuatro dados rojos menos cinco dados azules: 4d6 - 5d6. A medida que sube la habilidad yo se vuelve más difícil la tarea se va removiendo un dado. Una tarea trivial resta 5d6, una fácil 4d6, una retadora 3d6, una complicada 2d6, una difícil 1d6 y una épica 0d6, es decir la épica solo tira los 4d6 rojos. La habilidad tiene un comportamiento similar: conocimiento básico (5d6), <span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>cualificado (4d6), profesional (3d6), experto (2d6), maestro (1d6) y legendario (0d6).<br />
<br />
Cuando un jugador se enfrenta a un reto o tarea el GM le indica la dificultad en cualquiera de los seis términos antes mencionados. Si el jugador continúa con la acción el GM tira dados y esto da el valor objetivo a vencer con el tiro del jugador. Si este lo supera se logra el éxito o de lo contrario el fracaso, siendo estos dos casos subdivididos éxito rotundo y fracaso rotundo si la diferencia es 10 o más o -10 o menos respectivamente.<br />
<br />
¿qué ventajas he tenido de usar este juego de dados?<br />
<br />
<br />
<ul>
<li>Los tiros tienen una rango bastante amplio entre el menor y mayor resultado. Esto permite agregar muchos modificadores sin salir del rango, es decir saturar el tiro de tal manera que se garantiza un éxito o fracaso. Hay siempre una probabilidad de un resultado diferente aunque sea ínfima esta.</li>
<li>Las distribución de probabilidad de los tiros es consistente con lo que se espera de una mayor habilidad. Hay un incremento en el promedio del tiro y un decremento en la variabilidad. Es menos probable tener resultados lejos de la media.</li>
<li>El DJ puede mantener el resultado oculto (inclusive de si mismo) sin privar a los jugadores de una capacidad de decidir si se toma la acción o no y también tener una idea de que tan bien van. Después de todo los jugadores ven su tiro y saben si su labor como personaje resultó buena o no. Esto lo he usado con gran éxito para aumentar la tensión del juego.</li>
<li>El DJ no tiene que preocuparse por valores numéricos abstractos. Se expresa la dificultad en algo claro.</li>
<li>Trabajo en equipo. Aunque esto va más allá del alcance de este artículo, el sistema me ha permitido extenderlo para implementar un simple y efectivo mecanismos para que los personajes aporten sus habilidades como un equipo. Esto tiene que ver bastante con el punto uno y el rango amplio de resultados.</li>
<li>Iniciativa. También tema para otro artículo, la iniciativa se ha ligado con la habilidad con el fin de poder intercambiar velocidad por probabilidad de éxito.</li>
<li>Por último, ya lo comenté antes y lo vuelvo a recalcar. Cuanto mejor es el personaje menos dados tira el jugador.</li>
</ul>
<br />
<br />Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-49123881918108266352015-01-22T18:09:00.002-08:002015-01-22T18:09:30.621-08:00Umbral de daño<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjODJKXK5n2VAG1ip5E_VkTX7Y0-3ouUlQQq3t8tKxwZfdOaXMWtXYoNKCDS-DiHQbhOpjuUlnQ0cYIP7D5Vu1BNZ8N_-hlK2GRvTZQEY_A1QnXqG14qdVZDKhnSmAhDVF6N_K_sALRwaR/s1600/black-knight2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjODJKXK5n2VAG1ip5E_VkTX7Y0-3ouUlQQq3t8tKxwZfdOaXMWtXYoNKCDS-DiHQbhOpjuUlnQ0cYIP7D5Vu1BNZ8N_-hlK2GRvTZQEY_A1QnXqG14qdVZDKhnSmAhDVF6N_K_sALRwaR/s1600/black-knight2.jpg" height="292" width="320" /></a></div>
Uno de los mayores retos afrontados diseñando el juego ha sido el manejo de daño. En particular como hacer para que ciertos tipos de ataques y daños tomen más tiempo en acabar con un personaje. A primera impresión la solución puede parecer evidente: "más hit points". Sin embargo esto solo resuelve lo evidente, que los ataques tomen más tiempo en acabar con el personaje, dejando fuera el "ciertos tipos de ataques".<br />
<br />
Verán, lo que quiero es que un personaje habilidoso o suertudo pueda durar más tiempo pero al mismo tiempo, y sin cambiar las reglas, este personaje pueda acabar de un solo golpe a su contrincante. Quiero que una pelea a puños dure mucho más tiempo que un ataque sorpresa con una .45.<br />
<br />
El problema que veo con los sistemas clásicos de hit points es que se tienen que reducir todos los hit points para neutralizar al oponente. Esto lleva a una escalada de poder de las armas, skills, personajes, etc. Lo que busco es una forma de tener pocos hit points para ciertos ataques y muchos hit points para otros. Eso me llevó a desarrollar un mecanismo de hit points con un umbral de daño.<br />
<br />
El sistema que uso actualmente en Saints & Sinners hace que las armas de poco daño tomen mucho más tiempo en vencer a un contrincante mientras que las armas de alto poder lo pueden neutralizar rápidamente, inclusive en un solo ataque. Veamos el siguiente ejemplo:<br />
<br />
<ul>
<li>Tengo tres tipos de armas</li>
<ul>
<li>Daño 1 a 4 hp</li>
<li>Daño 5 a 10 hp</li>
<li>Daño 11 a 18 hp</li>
</ul>
<li>Estas armas deben tomar la siguiente cantidad de rondas en neutralizar al oponente</li>
<ul>
<li>Daño 1 a 4 hp : 15 a 20 golpes (similar a pelea a puños)</li>
<li>Daño 5 a 10 hp : 5 a 10 golpes (similar a pelea con arma blanca)</li>
<li>Daño 11 a 18 hp : un solo golpe certero (similar a pistola de buen calibre)</li>
</ul>
</ul>
<div>
Aquí se empieza a ver que los sistemas clásicos de hit points no funcionan muy bien. El oponente debe ser neutralizado cuando sufre 18hp, cuando sufre 32hp y cuando sufre 60hp. Estos valores son calculados en base al promedio de daño de cada categoría multiplicado por el número de golpes, 1 de 18hp en el primer caso, 6 de 6hp en el segundo caso y 20 de 3 hp en el tercer caso.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Es claro que el personaje no puede tener simultáneamente 18, 32 y 60 hit points. O le queda una cantidad o le queda la otra. Para resolver esto se introdujo el concepto de umbral de daño como se explica a continuación.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Antes de continuar voy a definir algunos términos:</div>
<div>
<ul>
<li>Stamina : la capacidad del cuerpo de sufrir daño</li>
<li>Hit Points : la vida del personaje, cuando llega a cero el personaje muere.</li>
</ul>
<div>
El mecanismo funciona a partir de tomar un porcentaje del valor de stamina y denominar lo Umbral de Dolor. Este umbral funciona como una ventana o colchón de daño y regula el flujo de daño hacia stamina y hit points. En cualquier golpe se generará un cierto monto de daño. Cualquier cantidad de daño mayor al umbal de dolor se aplica a hit points y cualquier daño igual o menor a dicho umbral se aplica a stamina. Así pues si el personaje tiene 32 puntos de stamina, un umbral de dolor de 4 puntos y cuenta con 18 puntos de daño, cualquier daño igual o menor a 4 se aplica a stamina únicamente. Si el daño excede los cuatro puntos entonces cuatro se aplican a stamina y el resto a hit points. La siguiente gráfica muestra el efecto de cierta cantidad de daño al personaje.</div>
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRleQAfQdou3GoR9gnoYalg3shThKgqltgDWWe2rlSmRo4omvras86F-4m5FHgFRNDCw-n6z-t9mzErt70lcb0_SyilX3ZjQzaogeAw52lMj5hCevScWMwkpbygSGMV02_5lc56bRV5w10/s1600/damage+by+attack.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRleQAfQdou3GoR9gnoYalg3shThKgqltgDWWe2rlSmRo4omvras86F-4m5FHgFRNDCw-n6z-t9mzErt70lcb0_SyilX3ZjQzaogeAw52lMj5hCevScWMwkpbygSGMV02_5lc56bRV5w10/s1600/damage+by+attack.png" height="203" width="400" /></a></div>
<br />
Cualquier daño igual o menor a 4 se aplica solo a stamina (línea azul) y no genera efecto sobre los hit points (línea roja). Una vez que el daño llega a los 5 puntos la línea roja empieza a subir mientras que la azul se conserva nivelada. Ya no es posible afectar más al valor de stamina, cualquier daño adicional se aplica a hit points. La línea amarilla es puramente simbólica y sirve para ver el impacto del daño sobre el total de hit points. La escala va de 1 al 10 donde diez es muerte súbita. Esta situación se alcanza cuando el personaje sufre 22 hp de un solo ataque, cuatro van a stamina y 18 a hit points matándolo de inmediato.<br />
<br />
<br />
Modelando este sistema contra los tres tipos de daños planteados (bajo, medio y alto) he generado estas gráficas que muestran el valor de stamina y hit points a lo largo de varios ataques exitosos.<br />
<br />
La línea azul representa el daño realizado por cada ataque. La línea naranja muestra el valor de stamina y la amarilla los hit points.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVE-PxkZtXaskzvD4hfw1nSLBXCPMS7ayylK7yuqZmINtqrHM96JSIhk9ZcyMEqwAGcGZ-6d2EB_2lm9OJtBKrWPEdhQw4uww_C0ZYHSSCYkBy3hjDtNnZHPIL1Sxv6z8BleX98cYxeO6u/s1600/low+damage.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVE-PxkZtXaskzvD4hfw1nSLBXCPMS7ayylK7yuqZmINtqrHM96JSIhk9ZcyMEqwAGcGZ-6d2EB_2lm9OJtBKrWPEdhQw4uww_C0ZYHSSCYkBy3hjDtNnZHPIL1Sxv6z8BleX98cYxeO6u/s1600/low+damage.png" height="236" width="400" /></a></div>
Esta gráfica muestra como cuando el daño es pequeño el stamina del personaje es muy efectiva en reducir daño. Solamente cuando esta se acaba es que el valor de hit points empieza a bajar. El personaje logra sobrevivir sin problemas hasta el golpe número 18.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1flaT96XIAm8t52BXeecGNeiiP49al3qbNBSWBCgcfU5EePPmqW_OjmmQnObrd-REHrYfGL5tnyToL-6Yz4GtvEq0E4e9OqB2e3ftm6IiHLaCFed6pmHULNZm0YOM4ERHvKjZs2F56Kam/s1600/medium+damage.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1flaT96XIAm8t52BXeecGNeiiP49al3qbNBSWBCgcfU5EePPmqW_OjmmQnObrd-REHrYfGL5tnyToL-6Yz4GtvEq0E4e9OqB2e3ftm6IiHLaCFed6pmHULNZm0YOM4ERHvKjZs2F56Kam/s1600/medium+damage.png" height="272" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
Cuando el personaje recibe una valor medio de daño tanto el stamina como los hit points bajan al mismo ritmo. En esta gráfica se ve como los dos van bajando casi paralelos uno al otro. El personaje logra sobrevivir unos 6 golpes.</div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEIqXqalg0lGlo3-H6JHm8CqHflHWGBvRba0lICto3kzpqC_puQ2Xhu7DRLGbIP7ITpeH4lR6Ix4vTk-sO-Hw8Ible_9Ni4wPskbwUmYVxhSnyTJaRZnzBSTRI_-moKsQALZ_FOhLjlG4c/s1600/high+damage.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEIqXqalg0lGlo3-H6JHm8CqHflHWGBvRba0lICto3kzpqC_puQ2Xhu7DRLGbIP7ITpeH4lR6Ix4vTk-sO-Hw8Ible_9Ni4wPskbwUmYVxhSnyTJaRZnzBSTRI_-moKsQALZ_FOhLjlG4c/s1600/high+damage.png" height="186" width="320" /></a></div>
<br />
Cuando se recibe una cantidad alta de daño el stamina no es muy efectivo. En este caso el personaje sobrevivió dos ataques exitosos y murió teniendo todavía mucho stamina restante.<br />
<br />
Como pueden ver este mecanismo funciona muy bien para diferenciar los diferentes tipos de daño y me ha resultado muy práctico para lograr que las tácticas tengan un papel importante en los planes de los jugadores. El poder eliminar oponentes con un ataque bien colocado valora la planeación sobre el daño bruto y una gran cantidad de hit points. Las cosas se mueven de manera diferente cuando los personajes pueden ser tan efectivos sin a su vez ser sujetos a tanto riesgo y el juego se vuelve muy interesante.<br />
<br />
Aquí les dejo una pequeña regla casera para aplicar esto a juegos como D&D<br />
<br />
<b>Personajes y NPCs</b><br />
<br />
Hit Points = CON<br />
Stamina = CON + 1 HD por nivel (lo que antes se sumaba a hp por cada nivel se suma ahora aquí)<br />
Umbral de dolor = Stamina * CON / 100, redondeado hacia arriba siempre (1.2 equivale a 2)<br />
<br />
<b>Monstruos</b><br />
<br />
Hit Points = 2d8 (puede variar para criaturas pequeñas o muy grandes)<br />
Stamina = Los hit points de siempre (HD)<br />
Umbral de dolor = Stamina / 10, redondeado hacia arriba siempre (1.2 equivale a 2)<br />
<br />
Al subir de nivel el personaje se agrega un tiro de dados a stamina y se recalcula el umbral de dolor.<br />
<br />
Esta regla está calibrada para juegos tipo OSR donde el daño de las armas es fijo y/o bajo. En el orden de d6 a d8.<br />
<br />
<br />
<i><span style="font-size: xx-small;">Image Source</span></i><br />
<i><span style="font-size: xx-small;"><br /></span></i><i><span style="font-size: xx-small;">http://www.toycutter.com/2009/12/black-knight-mighty-mugg-monty-python.html</span></i>Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-86564931437071800502015-01-20T15:18:00.002-08:002015-01-20T15:18:30.264-08:00El d20 y su incertidumbre<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5tSLttZ-VmJqUmk1wNVgtnE4wCCdI37kwRsIeL3YfUdPBhZC_U8-5xz7-hyBqsZRL1r2Su0P71anuu5IF7OG7IEDe5cgtiuYYE1Mh2RL2gLvy3fYXujUzgtRBL5BGBNaGHn0tzMhhJW6H/s1600/D20.PNG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5tSLttZ-VmJqUmk1wNVgtnE4wCCdI37kwRsIeL3YfUdPBhZC_U8-5xz7-hyBqsZRL1r2Su0P71anuu5IF7OG7IEDe5cgtiuYYE1Mh2RL2gLvy3fYXujUzgtRBL5BGBNaGHn0tzMhhJW6H/s1600/D20.PNG" height="320" width="259" /></a></div>
En este artículo previo toque el punto del a entropía de la información y explique como ciertos mecanismos de resolución pueden ser considerados aleatorios aun cuando no involucran el uso de dados. Expliqué como la entropía de la información es una medida de la cantidad de información en un mensaje y apoyé esto con un ejemplo de una moneda cuya entropía es 1 y de una moneda con dos caras cuya entropía es 0. La moneda de dos caras siempre cae en cara, no nos aporta información ya que sabemos que resultado tendremos antes de realizar el tiro.<br />
<br />
Ahora es hora de ver algo más interesante y mucho más común en nuestro hobby, el d20.<br />
<br />
¿Cuál es la entropía de un d20 a medida que es más difícil realizar nuestra acción? ¿Qué implica esto para nuestros jugadores, GMs y diseñadores?<br />
<br />
<br />
La siguiente tabla muestra la entropía de un evento dado un valor necesario para tener éxito (calculado con la suma del logaritmo base dos y todas esas cosas que resultan aburridas ver aquí y que podemos investigar en wikipedia).<br />
<br />
<br />
<table border="0" cellspacing="0"><colgroup span="4" width="85"></colgroup><tbody>
<tr><td align="left" height="17"><b>d20</b></td><td align="left"><br /></td><td align="left"><br /></td><td align="left"><br /></td></tr>
<tr><td align="center" height="17"><i>requerido</i></td><td align="center"><i>fracaso</i></td><td align="center"><i>éxito</i></td><td align="center"><i>entropía</i></td></tr>
<tr><td align="center" height="17" sdnum="1033;" sdval="8">8</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.35">35.00%</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.65">65.00%</td><td align="center" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.934068055375491">0.93</td></tr>
<tr><td align="center" height="17" sdnum="1033;" sdval="9">9</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.4">40.00%</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.6">60.00%</td><td align="center" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.970950594454668">0.97</td></tr>
<tr><td align="center" height="17" sdnum="1033;" sdval="10">10</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.45">45.00%</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.55">55.00%</td><td align="center" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.992774453987808">0.99</td></tr>
<tr><td align="center" bgcolor="#CC0000" height="17" sdnum="1033;" sdval="11">11</td><td align="right" bgcolor="#CC0000" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.5">50.00%</td><td align="right" bgcolor="#CC0000" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.5">50.00%</td><td align="center" bgcolor="#CC0000" sdnum="1033;0;0.00" sdval="1">1.00</td></tr>
<tr><td align="center" height="17" sdnum="1033;" sdval="12">12</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.55">55.00%</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.45">45.00%</td><td align="center" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.992774453987808">0.99</td></tr>
<tr><td align="center" height="17" sdnum="1033;" sdval="13">13</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.6">60.00%</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.4">40.00%</td><td align="center" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.970950594454669">0.97</td></tr>
<tr><td align="center" height="17" sdnum="1033;" sdval="14">14</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.65">65.00%</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.35">35.00%</td><td align="center" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.934068055375491">0.93</td></tr>
<tr><td align="center" height="17" sdnum="1033;" sdval="15">15</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.7">70.00%</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.3">30.00%</td><td align="center" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.881290899230693">0.88</td></tr>
<tr><td align="center" bgcolor="#000066" height="17" sdnum="1033;" sdval="16">16</td><td align="right" bgcolor="#000066" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.75">75.00%</td><td align="right" bgcolor="#000066" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.25">25.00%</td><td align="center" bgcolor="#000066" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.811278124459133">0.81</td></tr>
<tr><td align="center" height="17" sdnum="1033;" sdval="17">17</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.8">80.00%</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.2">20.00%</td><td align="center" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.721928094887362">0.72</td></tr>
<tr><td align="center" height="17" sdnum="1033;" sdval="18">18</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.85">85.00%</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.15">15.00%</td><td align="center" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.6098403047164">0.61</td></tr>
<tr><td align="center" bgcolor="#000066" height="17" sdnum="1033;" sdval="19">19</td><td align="right" bgcolor="#000066" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.9">90.00%</td><td align="right" bgcolor="#000066" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.1">10.00%</td><td align="center" bgcolor="#000066" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.468995593589281">0.47</td></tr>
<tr><td align="center" bgcolor="#CC0000" height="17" sdnum="1033;" sdval="20">20</td><td align="right" bgcolor="#CC0000" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.95">95.00%</td><td align="right" bgcolor="#CC0000" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.0499999999999999">5.00%</td><td align="center" bgcolor="#CC0000" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0.286396957115956">0.29</td></tr>
<tr><td align="center" height="17" sdnum="1033;" sdval="21">21</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="1">100.00%</td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0">0.00%</td><td align="center" sdnum="1033;0;0.00" sdval="0">0.00</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
Noten como la entropía llega a su máximo en 11 cuando la probabilidad de éxito o fracaso es igual y decae hacia ambos lados, llegando a 0 en 21 y 1, puntos en los cuales no tiene sentido tirar ya que el fracaso o éxito están garantizados. La siguiente figura muestra la gráfica de la entropía para todos los valores.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqf1Q50oJi_mZx4kjE__Xnl-TEyC9bVgx_-vFzT0ArHQAb1MA-DewlT1jFbDQkypgb-bW8l0cOavWJ1UNTbXwD4wUZ9oVhRKscCBkuDTrrL8E2rrO2FNy0KeX6ZDj552FcOVQi8LRAhjBC/s1600/d20+entropy.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqf1Q50oJi_mZx4kjE__Xnl-TEyC9bVgx_-vFzT0ArHQAb1MA-DewlT1jFbDQkypgb-bW8l0cOavWJ1UNTbXwD4wUZ9oVhRKscCBkuDTrrL8E2rrO2FNy0KeX6ZDj552FcOVQi8LRAhjBC/s1600/d20+entropy.png" height="246" width="400" /></a></div>
<br />
Dado que la entropía es una medida de la incertidumbre es fácil entender el valor descendente hacia las orillas. Si el personaje requiere 2 o más para acertar un golpe hay poca incertidumbre sobre su éxito. Por otro lado si requiere 20 o más es casi seguro que errará y si requiere 21 o más seguramente fallará. No incertidumbre en este caso y la entropía es cero. No es necesario tirar el dado ya que una entropía de cero significa cero información, no aporta nada nuevo dicho tiro.<br />
<br />
Les muestro otro ejemplo de esto haciendo una serie de tiros de ataque. Escribiré F cuando fracasa el tiro y X cuando tiene éxito. En tiros con probabilidades de éxito y fracaso parejas o casi parejas (entre 8 y 14, la cadena de caracteres se ve algo como esto:<br />
<br />
XFXXFXFFXFXFXXFFXFFXXFXFXFXXFF.....<br />
<div>
<br /></div>
<div>
Hay una presencia bastante pareja de X y F</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Por otro lado si me muevo a la derecha de la gráfica, a un punto donde se requiere 18 o mejor la cadena se ve algo así:</div>
<br />
FFFXFFFFSFXFFFFFFXXFFFFFFXFFXF.....<br />
<br />
Habrán muchas más F que X y habrá tal vez dos X seguidas pero sera poco común.<br />
<br />
En los dos extremos las cadenas se ven asi:<br />
<br />
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.....<br />
o<br />
FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF.....<br />
<br />
No hay incertidumbre, mi personaje o siempre acierta o siempre erra.<br />
<br />
¿Cuál es la importancia de esto? Bueno, ¿puede ahorrarnos tiempo sabiendo que no tenemos que tirar esos dados si muy probablemente fracasaremos? Obviamente no puedo adivinar el futuro y por ello no puedo evitar hacer el tiro excepto en los puntos extremos en los que el resultado es seguro. En los demás puntos siempre hay una probabilidad de éxito o fracaso, por más pequeña que sea esta.<br />
<br />
Realmente no nos ahorra nada, pero nos ayuda si lo comparamos con otros mecanismos de resolución. Por ejemplo aquellos donde algo es decidido por el jugador. Reducir la entropía del tiro es como subconscientemente reducir las opciones del jugador. Si llegando a un cruce en un calabozo el jugador tiene la misma libertad de elegir cualquier otro camino pero, a medida que se adentra más al calabozo, le cuesta más elegir los caminos hacia la izquierda que la derecha, entonces podemos decir que el jugador está perdiendo entropía. Obviamente eso no le sucede a nadie, pero que terrible si nos sucediera, pero si le pasa a los dados, y si dependemos de ellos entonces nos pasa a nosotros de manera indirecta. Hacemos todo el labor de tirar dados y sumar modificadores para obtener cada vez menos información. Cuanto mejor es mi personaje menos variabilidad tienen sus ataques. Empiezo a perder emoción.<br />
<br />
Ahora bien, ¿qué pasa si agregamos más resultados?<br />
<br />
Revisaré la primera tabla y tomaré tres valores: 11, 16 y 19, para calcular la entropia cuando 1 representa un fracaso crítico y 20 un éxito contundente. Las siguientes tablas muestran la contribución individual de cada resultado a la entropía total y el total de dicho valor en la parte inferior de la columna de entropía. Noten como la entropía para un tiro de 11 ha aumentado de 1 a 1.469, ¡un aumento de casi 50%! Nuevamente a medida que se hace más difícil acertar un golpe la entropía vuelve a bajar, 1.257 cuando se requiere un 16 y 0.848 cuando se requiere un 19.<br />
<br />
<br />
<table border="0" cellspacing="0"><colgroup span="3" width="85"></colgroup><tbody>
<tr><td align="left" height="17"><b><span style="color: #cccccc;">d20 tohit 11</span></b></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">probabilidad</span></i></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">entropía</span></i></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #444444;">crit miss 1</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #444444;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #444444;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #444444;">fracaso</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.45"><span style="color: #444444;">45.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.518401392050273"><span style="color: #444444;">0.518</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #444444;">éxito</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.45"><span style="color: #444444;">45.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.518401392050273"><span style="color: #444444;">0.518</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #444444;">crit hit 20</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #444444;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #444444;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="1"><b><span style="color: #cccccc;">100.00%</span></b></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.000" sdval="1.46899559358928"><b><span style="color: #cccccc;">1.469</span></b></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="left"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="left"><span style="color: #444444;"><br /></span></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><b><span style="color: #cccccc;">d20 tohit 16</span></b></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">probabilidad</span></i></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">entropía</span></i></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #444444;">crit miss 1</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #444444;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #444444;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #444444;">fracaso</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.7"><span style="color: #444444;">70.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.360201220980831"><span style="color: #444444;">0.360</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #444444;">éxito</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.2"><span style="color: #444444;">20.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.464385618977472"><span style="color: #444444;">0.464</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #444444;">crit hit 20</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #444444;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #444444;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="1"><b><span style="color: #cccccc;">100.00%</span></b></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.000" sdval="1.25677964944704"><b><span style="color: #cccccc;">1.257</span></b></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="left"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="left"><span style="color: #444444;"><br /></span></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><b><span style="color: #cccccc;">d20 tohit 19</span></b></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">probabilidad</span></i></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">entropía</span></i></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #444444;">crit miss 1</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #444444;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #444444;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #444444;">fracaso</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.85"><span style="color: #444444;">85.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.19929546559147"><span style="color: #444444;">0.199</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #444444;">éxito</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #444444;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #444444;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #444444;">crit hit 20</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #444444;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #444444;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="1"><b><span style="color: #cccccc;">100.00%</span></b></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.847584679824574"><b><span style="color: #cccccc;">0.848</span></b></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div>
Lo que resulta interesante es observar los elementos individuales. Los resultados críticos siempre agregan 0.216 bits de entropía. Cuando se requiere un 19 o más para tener éxito la probabilidad de fracaso es 85%, sin embargo este resultado aporta tan solo 0.199 bits de entropia y exito y exíto contundente (crit hit 20) aportan la misma entropía (0.216). Esto es contra intuitivo, ¿cómo puede ser que un resultado que apenas es posible (exito) aporte lo mismo que uno que debería ser menos probable (éxito contundente)? Después de todo si apenas puedo acertar el golpe no veo razón de tener tanta probabilidad de algo mucho más exitoso como daño doble. Esto me da una sensación rara cada vez que juego con d20. Un escalón muy pronunciado en este punto lleno de zonas de fracaso. Tiro los dados para una gran cantidad de "nada".<br />
<br />
Ahora cambiemos esto y aumentemos un resultado crítico no fijo en 1 y 20. Que el resultado crítico ocurra en el to-hit -10 o -15 y también +10 y +15. Las siguientes tablas muestran que pasa cuando el crítico no ocurre en 1 solamente, ocurre en 4 (to-hit menos 15) y 9 (to-hit menos 10).</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<table border="0" cellspacing="0"><colgroup width="97"></colgroup><colgroup span="2" width="85"></colgroup><tbody>
<tr><td align="left" height="17"><b><span style="color: #cccccc;">d20 tohit 19</span></b></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">probabilidad</span></i></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">entropía</span></i></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #666666;">crit miss 4</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.2"><span style="color: #666666;">20.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.464385618977472"><span style="color: #666666;">0.464</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #666666;">fracaso</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.7"><span style="color: #666666;">70.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.360201220980831"><span style="color: #666666;">0.360</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #666666;">éxito</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #666666;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #666666;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #666666;">crit hit 20</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #666666;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #666666;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><br /></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="1"><b><span style="color: #cccccc;">100.00%</span></b></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.000" sdval="1.25677964944704"><b><span style="color: #cccccc;">1.257</span></b></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><br /></td><td align="left"><br /></td><td align="left"><br /></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><b><span style="color: #cccccc;">d20 tohit 19</span></b></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">odds</span></i></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">entropía</span></i></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #666666;">crit miss 9</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.45"><span style="color: #666666;">45.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.518401392050273"><span style="color: #666666;">0.518</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #666666;">fracaso</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.45"><span style="color: #666666;">45.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.518401392050273"><span style="color: #666666;">0.518</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #666666;">éxito</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #666666;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #666666;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #666666;">crit hit 20</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #666666;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #666666;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><br /></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="1"><b><span style="color: #cccccc;">100.00%</span></b></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.000" sdval="1.46899559358928"><b><span style="color: #cccccc;">1.469</span></b></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div>
<br />
Esto representa la probabilidad de que siendo malo se sea bastante malo. Al aumentar la probabilidad de error crítico hay mayor riesgo de tomar una acción en la que no se es bueno. Noten como la entropía sube de 0.848 a 1.257 bits. ¡Hay más cosas sucediendo ahora! El fracaso crítico es ahora un elemento más importante de la historia. Mientras antes tenía siempre .216 de entropía ahora sube a .464 o .518. Considero que en los dos casos la entropía está muy cercana (aproximadamente 10% diferencia), pero la probabilidad de fracaso critico es el doble en una que en la otra. En lo personal me quedo con la regla de critico = tohit - 15, la primera tabla donde el crítico sucede con un 4 o menos. La probabilidad me resulta más justa y no hay mucha diferencia en entropía.<br />
<br /></div>
<div>
Recordemos de la gráfica inicial que este comportamiento es simétrico. Revisemos que sucede con el super personaje que solo requiere un 3 o mejor para acertar un golpe. Tomando la regla de 15 puntos de diferencia, dicho personaje logra un golpe crítico en 17 o más. La siguiente tabla muestra el comportamiento. Vemos que las probabilidades y la entropía son las mismas pero en este caso para mayor éxito que fracaso.<br />
<br /></div>
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<br /></div>
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<table border="0" cellspacing="0"><colgroup width="97"></colgroup><colgroup span="2" width="85"></colgroup><tbody>
<tr><td align="left" height="17"><b><span style="color: #cccccc;">d20 tohit 3</span></b></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">probabilidad</span></i></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">entropía</span></i></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #666666;">crit miss 1</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #666666;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #666666;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #666666;">fracaso</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #666666;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #666666;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #666666;">éxito</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.85"><span style="color: #666666;">85.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.19929546559147"><span style="color: #666666;">0.199</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #666666;">crit hit 20</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #666666;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #666666;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><br /></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="1"><b><span style="color: #cccccc;">100.00%</span></b></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.847584679824574"><b><span style="color: #cccccc;">0.848</span></b></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><br /></td><td align="left"><br /></td><td align="left"><br /></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><b><span style="color: #cccccc;">d20 tohit 3</span></b></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">probabilidad</span></i></td><td align="center"><i><span style="color: #cccccc;">entropía</span></i></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #666666;">crit hit 1</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #666666;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #666666;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#FFCC99" height="17"><span style="color: #666666;">fracaso</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.05"><span style="color: #666666;">5.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#FFCC99" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.216096404744368"><span style="color: #666666;">0.216</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #666666;">éxito</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.7"><span style="color: #666666;">70.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.360201220980831"><span style="color: #666666;">0.360</span></td></tr>
<tr><td align="left" bgcolor="#CCFFFF" height="17"><span style="color: #666666;">crit hit 17</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="0.2"><span style="color: #666666;">20.00%</span></td><td align="right" bgcolor="#CCFFFF" sdnum="1033;0;0.000" sdval="0.464385618977472"><span style="color: #666666;">0.464</span></td></tr>
<tr><td align="left" height="17"><br /></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.00%" sdval="1"><b><span style="color: #cccccc;">100.00%</span></b></td><td align="right" sdnum="1033;0;0.000" sdval="1.25677964944704"><b><span style="color: #cccccc;">1.257</span></b></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div>
<br />
En un personaje muy bueno vemos el mismo comportamiento. En la primera tabla la entropía cae drasticamente a medida que mejora y mientras no ajustemos el fracaso crítico. El personaje es muy bueno, la probabilidad de errar es baja sin embargo una de cada dos vece que erro me corto la pierna. Lo peor de todo es que la probabilidad de cortarme la pierna es la misma que la de partir a tres goblins en dos de un solo golpe.<br />
<br />
Ahora bien en la tabla de abajo las cosas cambian. Hay considerablemente mayor probabilidad de que esté partiendo dos o tres goblins a la mitad al mismo tiempo. Si, es claro que también me podré cortar la pierna en algún momento, pero los ataques épicos son ahora una parte más grande de la historia.<br />
<br />
En conclusión revisé el tiro d20 desde su aplicación original y pasando por su modalidad con éxito rotundo y fracaso crítico. Es claro que cuanto mejor es el personaje menos variabilidad aporta el tiro. Ajustando el rango de críticos tenemos una regla que aporta un poco más por cada tiro. ¿Qué opinan ustedes? ¿Qué piensan de éxitos parciales y amañar (fudge) el tiro? ¿Es realmente hacer trampa o extraer algo adicional del tiro que no sea un simple si o no?</div>
<div style="-webkit-text-stroke-width: 0px; color: black; font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: auto; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: auto; word-spacing: 0px;">
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Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-37565785737073613252015-01-18T15:10:00.004-08:002015-01-18T15:10:54.323-08:00¿Vale la pena amañar un tiro?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBiLL20Qwu6eFABxgbzHUPqKbhJG9H7079cUFuJ0Gn6XMgaQ6oYJpSg0JQLccrK1IhUidm3fSefILQHA7suhiGZgWWTrIMPL6ga_8mLUprXq2Ik3muk5J5vyubHLDVnRmOqaF2n_j8Z0WF/s1600/fudge+roll.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBiLL20Qwu6eFABxgbzHUPqKbhJG9H7079cUFuJ0Gn6XMgaQ6oYJpSg0JQLccrK1IhUidm3fSefILQHA7suhiGZgWWTrIMPL6ga_8mLUprXq2Ik3muk5J5vyubHLDVnRmOqaF2n_j8Z0WF/s1600/fudge+roll.jpg" /></a></div>
Amañar un tiro o hacer fudging es una práctica común con varios GMs. Hay juegos que se centran alrededor de esta mecánica, pero otros no y algunos jugadores la ven mal. Recientemente entablé una plática con unos jugadores que consideran que amañar tiros lleva a muchas cosas horribles salidas del más espantoso inframundo rolero: railroading, malos juegos, falta de confianza, disminuye el potencial creativo de los jugadores, etc.<br />
<br />
La plática parecía centrarse alrededor de encarrilar (railroading) el juego. Aunque entiendo como puedo encarrilar el juego amañando los dados, puedo encarrilar el juego de mil formas adicionales.<br />
<br />
Tomemos el ejemplo de la puerta que no quiero que pasen (por cierto esto es un ejercicio teórico yo no practico ni apoyo en encarrilar juegos). El grupo llega a una puerta y deciden pasar por ella, yo al contrario tengo interés de que no pasen. Puedo amañar el tiro para que su intento de abrir la puerta fracase y tengan que seguir el camino que yo quiero. Esto puede generar una revuelta y exigir que tire a la vista. Ok, tiro a la vista y el grupo logra abrir la puerta, ¡hurra! Sin embargo la puerta tiene una trampa que hace colapsar el túnel, o el túnel hace siglos que se colapsó, o el corredor sigue unos metros y llega a una puerta de metal que con el tiempo y el agua se ha sellado con el óxido; si intentan abrir la puerta de acero y tienen éxito con otro tiro a la vista puedo entonces poner el túnel colapsado, o cualquier otra cosa que en ese momento se me ocurra. En resumen mis ideas, mi imaginación, la variedad de cosas que se pueden ocurrir para encarrilar el juego excede por lejos la aleatoriedad del dado. ¿Para que fuerzo el resultado de un dado si puedo cambiar todo a su alrededor a pesar del un resultado alentador para el grupo?<br />
<br />
Ahora evaluemos si el amañar tiros le quita poder de decisión al jugador. El argumento es que al amañar el tiro puedo ir en contra del interés del jugador cambiando todo el esfuerzo y planificación del grupo por un gran y rotundo fracaso o al contrario, regalar un éxito a un grupo que no tenía un plan coherente.<br />
<br />
Para analizar este argumento me gustaría traer a la mente el punto que los dados no son el único elemento aleatorio. En un momento dado hay tres elementos aleatorios en el juego: el GM, los jugadores y los dados, y son los dados los que tienen o deberían tener menos aleatoriedad. Esto puede sonar contra-intuitivo. ¿cómo que el GM y los jugadores son más aleatorios que los dados? ¡si para eso están los dados! Por un lado como jugador no sabemos que va a decir el GM y el GM a su vez no sabe que decidimos, es todo aleatorio. Por otro lado el tiro de dados no puede ser tan aleatorio que deje de representar la habilidad y preparación profesional del personaje. Uno espera tener éxito haciendo lo que uno es bueno, no en un momento tener éxito y en el siguiente un fracaso total. Uno como jugador hace un plan alrededor de las habilidades y atributos buenos del grupo, no de los malos. ¿qué clase de plan sería ese? El éxito del plan debe depender de las acciones planeadas por los jugadores y la articulación de estas más que de los dados. Volvemos a algo parecido a la puerta en el túnel. El efecto de los dados es mínimo comparado con el resto. ¿Para qué amaño el tiro si como GM puedo crear cualquier cantidad de contratiempos a las acciones que tomarán?, en particular si abuso de información privilegiada (metagaming). Puedo agregar más monstruos, poner trampas a mitad de camino, asesinos ocultos, hechizos permanentes, etc., etc., etc. Si quiero ser malo puedo serlo sin tener que amañar ningún tiro.<br />
<br />
En resumen no quito nada que ya no tenga el GM por prohibir los tiros amañados. Ahora bien, ¿qué pasa si obligo a tirar a la vista? El tirar a la vista todos los dados deja muy claro el resultado de ciertas acciones. Resultados que sería mejor ocultar de los jugadores para dar mayor emoción al juego. ¿Se desarmó la trampa? ¿Realmente no hay ruido? ¿Funcionó el hechizo?, etc. El saber el resultado puede llevar a metagaming del lado del jugador y a tomar acciones que normalmente no tomaría o a precipitarse a ellas por la seguridad que le da haber visto el resultado.<br />
<br />
¿Para qué sirve el amañar dados? Considero que el fudging tiene valor si no se abusa. El valor más importante que le veo es corregir un error del GM. Los GMs no somos perfectos y podemos poner un reto demasiado difícil o fácil y vernos obligados a corregir. Si tenemos que tirar a la vista se arriesga perder todo el grupo por un error del GM. Si se pueden amañar los tiros para que el grupo sobreviva el GM aprende la lección, mejora y los jugadores no quedan molestos.<br />
<br />
También se puede usar para cambiar pequeñas cosas que resaltan la aventura. Por ejemplo, ya en la última ronda y después de una fuerte paliza a una criatura, llega mi personaje y ataca a la cabeza con su mazo y se queda un punto corto. El GM me regala el tiro y hago el último punto de daño que mata al monstruo. ¿Le quita mérito al grupo el que me regale el tiro? En realidad no. A la siguiente ronda alguien habría ganado la iniciativa, posiblemente yo, y le habría despachado el último punto de daño. El desenlace cuando el GM me regala el golpe es épico, el otro ya no tanto.<br />
<br />
Esto me lleva al último punto: éxitos parciales vs totales. Hay juegos que por su diseño no están basados en mecanismos tipo Fudge, pero que tampoco tienen un punto de éxito/fracaso binario. Juegos donde hay un gradiente de éxito/fracaso. Esto permite obtener más información de un solo tiro y en lugar de obtener un simple si/no o éxito/fracaso, podemos obtener un si/no/más o menos/regular/bueno etc.. En estos casos el grado de éxito quedará en manos del GM, que como ya mencioné antes, es un elemento aleatorio. ¿qué decidirá?<br />
<br />
¿Qué opinan ustedes? ¿Favorecen el uso de tiros ocultos para amañar el resultado? ¿Han extendido las reglas de sus juegos favoritos para obtener éxitos o fracasos parciales? ¿Cómo afectaría su juego si se tuviera que tirar todo a la vista?<br />
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<br />Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-60782319943573514262015-01-11T13:34:00.001-08:002015-01-11T13:34:42.322-08:00Drama, Karma y Fortuna son aleatoriosDrama, karma y fortuna son identificados como mecanismos de resolución de acciones o conflictos en juegos. Fortuna es el mecanismo reconocido por su aleatoriedad mientras que los otros dos no. Sin embargo mi opinión es que los tres son proceso aleatorios donde su aplicación genera cierta incertidumbre y por lo tanto son aleatorios los tres, no solo fortuna. Mi interés en este artículo es revisar los tres mecanismos por medio de la llamada entropía de la información y ver como podemos manejar los tres como variables aleatorias.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFXRorSoj-sq0yaLuAMJywMj1lACkvsUU_39M9YkfOBtttblIseB00xJbvmv6FWHVp2ItsUSr4INtHO8gh-_oPfW_FhfBhoiAYpMTAwOoLDPkoCczTFDlmY1qvW6o4RWOnGrL94pw-Lx0T/s1600/fortuna500.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFXRorSoj-sq0yaLuAMJywMj1lACkvsUU_39M9YkfOBtttblIseB00xJbvmv6FWHVp2ItsUSr4INtHO8gh-_oPfW_FhfBhoiAYpMTAwOoLDPkoCczTFDlmY1qvW6o4RWOnGrL94pw-Lx0T/s1600/fortuna500.jpg" height="156" width="320" /></a></div>
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¿Qué es drama, karma y fortuna? En resumen drama es la resolución por medio de la declaración de un resultado: levanto la taza, abro la puerta, etc. Karma es la resolución por medio de la comparación de un valor o uso de ciertos puntos: tengo tantos puntos de fuerza, pago dos puntos para realizar la acción, etc. Fortuna es la resolución por medio de un valor aleatorio generado por un objeto: dados, cartas, etc. Es común llamar "impredecible" a este último mecanismo. Sin embargo como yo no soy clarividente drama y karma también me resultan impredecibles ya que como jugador no se que vayan a hacer mis compañeros antes que lo hagan. Que van a decir por medio del mecanismo de drama o que si tienen los puntos de karma suficientes o si los usarán aun cuando los tengan.</div>
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Ahora antes de continuar quiero tocar un poco sobre el concepto de la entropia, en concreto la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Entrop%C3%ADa_(informaci%C3%B3n)">entropía de la información</a> o entropía de Shannon. Esta mide la incertidumbre de una fuente de información, o visto de otra manera la cantidad de información que contienen los símbolos usados. Esto puede sonar abrumador al principio, pero es algo muy simple. Tomemos una moneda como nuestra fuente de información. Si esta es tirada al aire hay un 50% probabilidad que caiga cara y 50% que caiga cruz. Ahora bien si la moneda tiene dos caras la probabilidad que salga cara es 100% y que salga cruz es 0%. Tirar la moneda al aire no nos aporta información, ¡ya sabemos que saldrá cara! La incertidumbre es cero. Este comportamiento se ve ilustrado en la siguiente gráfica donde los dos extremos representan las monedas con dos caras o dos cruces. La probabilidad de tirar cruz es 0 en una y 1 en otra, es decir o nunca sucede o siempre sucede. En estos tiros la entropía (eje Y : H(X)) es cero ya que dichos tiros no aportan información. Ya sabemos que va a caer antes de tirar.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyHL_92xRtjJwQIbtzyZz6Q2QGUbcrwI0lWEOAAlaF41w8I1I65_RHUn1C5mEdhWGlAW-SV-DcuSq-KYge-BJtKn89z8H1Xrl1xnuLVNLH3sWq4ddXuxr-VT-WRS5lv2vkcIlNjRy89ojS/s1600/220px-Binary_entropy_plot.svg.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="background-color: #f3f3f3; color: #f3f3f3;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyHL_92xRtjJwQIbtzyZz6Q2QGUbcrwI0lWEOAAlaF41w8I1I65_RHUn1C5mEdhWGlAW-SV-DcuSq-KYge-BJtKn89z8H1Xrl1xnuLVNLH3sWq4ddXuxr-VT-WRS5lv2vkcIlNjRy89ojS/s1600/220px-Binary_entropy_plot.svg.png" /></span></a></div>
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Ahora regresemos a drama, karma y fortuna. Ya estamos en el entendido que fortuna es aleatorio y nos genera incertidumbre en el juego. ¿Pero drama y karma? ¿Cómo pueden ser estos aleatorios y proveer incertidumbre? Esto va en contra de todo lo que se nos ha dicho. Sin embargo si consideramos que drama y karma, a diferencia de fortuna, no son mecanismos de resolución aleatorios, es decir que no son mecanismos que generan incertidumbre, ¿qué pasa con su entropía? Si no presentan incertidumbre entonces su entropia es cero. Al igual que la moneda de dos caras ya sabemos el resultado antes de aplicar el mecanismo. Y si ya sabemos el resultado, ¿para que lo aplicamos?</div>
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Caemos pues en una situación en la que o aceptamos que drama y karma si son mecanismos de resolución de conflicto de tipo aleatorios, que si presentan un grado de incertidumbre, que si tienen una entropía mayor a 0 y por consiguiente aportan información, o no aceptamos que son un mecanismo de resolución aleatorio, que no presentan incertidumbre, tienen por lo tanto una entropía igual a cero y por consiguiente no aportan información. Si no aportan información, ¿para que los usamos? ¡ya sabríamos como acaba la historia sin hacer uso de ellos!</div>
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Es razonable entonces concluir que tanto drama, karma y fortuna son mecanismos aleatorios para la resolución de acciones o conflictos.</div>
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Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-65000270420043418272015-01-07T13:10:00.001-08:002015-01-07T13:10:12.847-08:00Mecánicas ideales de dados<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTZluSmvJ0FeiFQfcU46W3xqLjgiH0lXCqiL5CIi3C4etvRSwppNq4nUrz2zeJn8b4KW1us1JvlTCJZ9MoxnkC39DkbutXTkVHp5pVssG4c4XoxdIQlA_0TVQedUIWVrlNX_yi3gQ8QR0W/s1600/blue+ice.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTZluSmvJ0FeiFQfcU46W3xqLjgiH0lXCqiL5CIi3C4etvRSwppNq4nUrz2zeJn8b4KW1us1JvlTCJZ9MoxnkC39DkbutXTkVHp5pVssG4c4XoxdIQlA_0TVQedUIWVrlNX_yi3gQ8QR0W/s1600/blue+ice.jpg" /></a><br />
Cambiar los dados que uso es algo que ya ha caido en un hábito este último año. He ido de usar 2d10 a 2d10 opuestos a 2d20 y ahora a usar 4d6. Cada juego de dados tiene sus méritos y sus limitaciones. He compilado una lista de puntos que considero son mecánicas ideales para los dados. Estos son ideales y me gustaría que un conjunto de dados los tuviera todos. Sin embargo esto es imposible y esta lista es una serie de criterios para evaluar y tomar una decisión y no un juicio de valor sobre cualquiera de nuestros dados favoritos.<br />
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<b>Precisión</b><br />
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La precisión la defino como el aumento de probabilidad por cada punto aumentado del dado. Cuantos más valores mayor la precisión. Un d20 tiene mayor precisión (5% por punto) que un d4 (25% por punto). La precisión es como los bits en una computadora, cuantos más tengamos mayor información podemos extraer de ellos. También permite contemplar una mayor cantidad de modificadores si salirse de la escala. Por ejemplo + 3 en un d20 es mucho menos impactante que en un d4, en un d4 esto es una garantía de éxito, en el d20 es un empujón en la dirección correcta.<br />
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La precisión también contempla como se maneja la curva de distribución. Las distribuciones de campana, como la que se muestra abajo, pueden tener largas colas a cada extremo con poco incremento de probabilidad cada una. Esto permite modelar sucesos con baja probabilidad. Un ejemplo de esto es el 2d10 vs 1d20. Los tienen el mismo rango, de 2 a 20 y 1 a 20 respectivamente. Sin embargo la probabilidad aumenta 5% por cada punto en el d20 pero mucho menos en el 2d10 para los puntos extremos. Esto brinda mecanismos de menor retorno de inversión. Donde aumentar un atributo o habilidad brinda una ventaja cada vez menor.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZzkjz1YiJzqYQl5V3i31JsGtjSz5ox5ksntES-5DrXJgbgT8PQ4cZ1kKV5WgeWPok1uHYnniqFZnSXYYSVVaSEtLwS5dQsXIKy8VNm5u_3qwLYEX1CknPKyUKHiBTRjz0jyTBRfWYbGRj/s1600/precision.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZzkjz1YiJzqYQl5V3i31JsGtjSz5ox5ksntES-5DrXJgbgT8PQ4cZ1kKV5WgeWPok1uHYnniqFZnSXYYSVVaSEtLwS5dQsXIKy8VNm5u_3qwLYEX1CknPKyUKHiBTRjz0jyTBRfWYbGRj/s1600/precision.png" height="143" width="400" /></a></div>
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<b><br class="Apple-interchange-newline" />Rectitud</b><br />
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Rectitud es una propiedad del mecanismo de dados que mide el apego de estos a nuestra intuición y expectativas del resultado y su capacidad de evitar frustración. El promedio y la variabilidad deben caer dentro de valores esperados. Casos con mucha variabilidad cuando se tienen valores marginales que pueden llevar a resultados extremos (demasiado éxito o demasiado fracaso).<br />
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Otra propiedad de la rectitud es el comportamiento de la probabilidad a medida que los personajes mejora. Es intuitivo que a medida que uno mejora uno comete menos errores y es mejor en algo y es también más coherente (menos variabilidad). Como lo muestra la gráfica inferior. Al mejorar el personaje la probabilidad de éxito va de la curva negra (menor y más abierta) a la azul (mayor y mas concentrada sobre el valor de éxito).<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUIoRCYZ5WuDNeu5oHdaaYJ90KaB9B_yUGyL2w7ZKgHD-SlAa2I__NSzrbzhHSK0MltVypgXXnnNpBYHpDHEmqGB8Tffk5qoifFqJIoKqAxEc92Gk8t5nKv5Ex9hsxxMZhjTnw1TWByr4y/s1600/unskilled+to+skilled.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUIoRCYZ5WuDNeu5oHdaaYJ90KaB9B_yUGyL2w7ZKgHD-SlAa2I__NSzrbzhHSK0MltVypgXXnnNpBYHpDHEmqGB8Tffk5qoifFqJIoKqAxEc92Gk8t5nKv5Ex9hsxxMZhjTnw1TWByr4y/s1600/unskilled+to+skilled.png" height="142" width="400" /></a></div>
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<b>Facilidad de Uso</b><br />
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La facilidad de uso se refiere a que tan sencillas son las operaciones que involucran estos dados. ¿Estamos comparando valores? ¿Contando? ¿Sumando? ¿Restando? A medida que la operación matemática se complica la facilidad de uso disminuye. Comprar es más rápido que contar que es más rápido que sumar y a su vez que restar, que multiplicar, que dividir, etc.<br />
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Esta es la restricción más difícil de todas. Las mecánicas de dados más interesantes son también las más complicadas. Nada se compara con tirar un d6 y ver el resultado. Podemos encontrar un excelente conjunto de dados con mucha precisión y rectitud, con una curva muy favorable para lo que queremos modelar solo para enterarnos que tenemos que sumar, multiplicar y dividir.<br />
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Cabe mencionar las soluciones más fáciles de usar pueden a futuro traer costos ocultos. Una mecánica muy fácil de usar puede resultar en probabilidades que dan resultados imprevistos y por lo tanto menor rectitud. Esto puede requerir modificadores y ajustes "después del hecho" llevando al uso de tablas y modificadores que a la larga complican la mecánica. Se debe de contemplar si sumar o restar un par de dados nos resulta en un ahora substancial. En mi experiencia esto ha sido el caso y ha llevado a elegir los dados que no siendo los más fáciles de usar si son los que mayor beneficio me dan a la larga.<br />
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Una facilidad de uso que se debe tener en mente siempre es la facilidad de comprar o tener a la mano los dados. A pesar de lo común que son los dados poliédricos, un d6 es por lejos más popular. Conseguir un d6 es mucho más fácil que conseguir un d20 y esto es más fácil que conseguir un d34.<br />
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<b>Reserva </b><br />
<b><br /></b>
Esto se refiere a la posibilidad que tiene el GM de reservarse el resultado del tiro. Si el tiro del dado deja en claro para los jugadores el resultado o no. El poder reservarse el resultado tiene un valor psicológico en el juego. ¿Se desarmó la trampa si o no? ¿La abrimos? Si el resultado es evidente se pierde este efecto.<br />
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Ciertas mecánicas hace evidente el resultado del tiro. Un ejemplo de esto es el d20 en el sistema de combate de varios juegos. Un 20 garantiza éxito independientemente del valor objetivo. Reserva excluye la posibilidad de tirar por los jugadores. Obviamente si el GM tira por los jugadores no se puede saber el resultado al menos que el GM lo divulgue.<br />
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Hay mecánicas que oculta esto aun cuando los jugadores vean el tiro. Por ejemplo mecánicas de dados donde el valor objetivo no siempre es el máximo o donde se debe vencer un valor a su vez tirado por el GM o igualar en lo más posible el valor tirado o definido por el GM.<br />
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<b>Trabajo en Equipo</b><br />
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El trabajo en equipo fomenta la cooperación de jugadores y es importante que la mecánica pueda contemplar esto sin hacerse muy complicado, perder rectitud o salirse de rango. Trabajar en equipo puede llevar a un modificador con un valor alto que puede ser fuera de rango para la precisión especificada o romper la rectitud. Imaginemos el caso de un sistema de pool de dados. ¿Si un personaje con experiencia tira 6 dados cuantos tiran 4 personajes? Esto puede hacer complicada la operación y reducir la facilidad de uso.<br />
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Se deben contemplar también los beneficios de cada habilidad. ¿Hacen tres novatos a un experto? ¿Que tanto ayudan tres aprendices a un maestro? El ideal es que los dados ayuden a contestar esto trabajando a favor de los personajes cuando todos son de la misma habilidad y en contra de ellos cuando son de habilidades dispares.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTmcAiMzPUNx72HibT2NEk_5UV8PAGNCxhwS2zygIr8O4LuiqIbPYovPM7zeg7u4TH9V-SlJBnon7d6KqRlrJzpUAhXA0arxPzUyv0asuJpsUJXcbkX-5QNHG7AXHB4v8e3dBlkc7bZlXK/s1600/team+work.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTmcAiMzPUNx72HibT2NEk_5UV8PAGNCxhwS2zygIr8O4LuiqIbPYovPM7zeg7u4TH9V-SlJBnon7d6KqRlrJzpUAhXA0arxPzUyv0asuJpsUJXcbkX-5QNHG7AXHB4v8e3dBlkc7bZlXK/s1600/team+work.png" height="143" width="400" /></a></div>
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<br />Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-338195593123411482015-01-06T00:09:00.002-08:002015-01-06T00:09:07.593-08:00Iniciativa como elemento del thriller de acción<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtKMj1x3dJlWqa3oH-vQqwR7oD8uZqwl7e5p2kdnwTsXmRkNe_uld6hx0JabQ7PcnOdwHner0zdI854LXvlL3JiHHDh_ywWSg1hE_33bLq3NF6c7k3Zyua4iJWXfHMJQc1g73yXcG8y1y1/s1600/amber-heard-est-l-agent-vivi-delay-dans-3-days-to-kill-de-mcg-11120266rjttm.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtKMj1x3dJlWqa3oH-vQqwR7oD8uZqwl7e5p2kdnwTsXmRkNe_uld6hx0JabQ7PcnOdwHner0zdI854LXvlL3JiHHDh_ywWSg1hE_33bLq3NF6c7k3Zyua4iJWXfHMJQc1g73yXcG8y1y1/s1600/amber-heard-est-l-agent-vivi-delay-dans-3-days-to-kill-de-mcg-11120266rjttm.jpg" height="320" width="320" /></a></div>
¿Cuál es la función de la iniciativa en un thriller de acción y como se relaciona esta con las habilidades del personaje? En mi experiencia reciente la iniciativa ha sido un elemento clave para resaltar elementos de una historia y es un aspecto de las mecánicas de juego que considero no ha sido explotado como debería.<br />
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Rara vez he visto juegos que se enfocan en determinar exactamente cuando sucede algo. De un lado del espectro hay mucho trabajo realizado en definir daño de las armas, rango, modificadores, punto impactado, etc., por el otro lado vemos una búsqueda de mecanismos más simples y rápidos para resolver conflictos que se enfocan en un juego veloz y fácil de aprender. Sin embargo rara vez alguno de estos enfoques busca determinar cuando suceden estas cosas y como contribuyeron las habilidades de mi personaje en definir el momento en que suceden. Por lo general en ambos casos la iniciativa es un mecanismo que dice que tu personaje actúa primero, luego el de ella, luego el de el, luego el mío, etc., pero sin definir con exactitud cuanto tiempo hay entre estos eventos y que ventaja puede brindar esto al personaje o personajes.<br />
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Los thrillers de acción están llenos de anticipación, expectativa, incertidumbre, sorpresa, ansiedad, inclusive algo de terror. Cuando sucede algo es muy importante para lograr ese ambiente y elevar la adrenalina. Sin embargo no puedo tener mucha de esta si mi personaje tiene muchos hit points y estoy confiado que no morirá en la primera ronda de combate. Mientras que juegos como D&D pueden considerarse thrillers con personajes de nivel bajo, estos pierden su cualidad de thriller a medida que los personajes progresan. Aunado a esto el balance, otra palabra comúnmente usada en el ámbito rolero, es también una forma de matar al thriller.<br />
<br />
Como mi interés es lograr una experiencia de juego llena emoción como un thriller de acción, lo primero en desaparecer fue un valor alto de hit points, seguido de cualquier posibilidad de balance en las reglas. Los personajes pueden morir en cualquier momento y el sobrevivir depende de la habilidad y velocidad del personaje así como la astucia y planificación del jugador. El balance no está garantizado por el sistema, este es provisto por el jugador.<br />
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Una menor cantidad de hit points llevó al juego en la dirección correcta y lo convirtió el algo más táctico donde la planificación y la estrategia de los jugadores tomó un papel central. Sin embargo esto no era suficiente. Un oponente inexperto podía llegar a eliminar a un personaje por pura suerte, particularmente en combate a poca distancia donde la probabilidad de errar es baja. Lo que requería era algo extra, algo que hasta ese momento había faltado. El elemento que faltaba era ver la iniciativa dentro de la mecánica de juego como una habilidad. Quiero recalcar que aunque las reglas no convierten automáticamente a un juego en thriller, si pueden ayudar o entorpecer el proceso dependiendo de como operen. En particular si el jugador tiene control sobre esta y este poder de decisión es en si mismo un mecanismo para crear expectativa, anticipación y ansiedad.<br />
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La iniciativa fue llevada de ser un simple mecanismo para determinar el orden de los eventos a ser una extensión del sistema de habilidades y resolución de conflictos. La iniciativa es el producto del azar (dados), modificadores de atributos y la habilidad en si del personaje. El ligar la iniciativa con las habilidades y al brindar una relación entre una habilidad elevada y una velocidad de respuesta alta abrió las puertas a acciones de corte thriller. Los personajes ahora cuentan con un mecanismo para convertir su habilidad en una ventaja en la iniciativa. Esta ventaja es en si una unidad de tiempo, siendo cada punto equivalente a un cuarto de segundo. Si mi personaje es muy bueno y la puntería o probabilidad de acertar es muy alta yo puedo cambiar mi habilidad por velocidad. Como mi probabilidad de acertar es alta aun después de "reducirla" la desventaja es poca pero la ventaja en tiempo es significativa. Un medio segundo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte de mi personaje.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG4b3LADzqjk1lX3y-SXfMOtXA2TT-wG-R2Ps6_iS_04Q84RznoQKEe42rDH5FEGbe4cn_y3XdPJ1O057pgepOgHg7mLMJWwC85IAiB_6Rj8w6ALGFmqhpdAdSl8ovWKw53Lw73v3hPwpc/s1600/kill+bill+gun+fight+1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG4b3LADzqjk1lX3y-SXfMOtXA2TT-wG-R2Ps6_iS_04Q84RznoQKEe42rDH5FEGbe4cn_y3XdPJ1O057pgepOgHg7mLMJWwC85IAiB_6Rj8w6ALGFmqhpdAdSl8ovWKw53Lw73v3hPwpc/s1600/kill+bill+gun+fight+1.png" height="137" width="320" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAr9Nh55r_U3u7Tz9H_f9McVFdGceyNE58iiKvX0GYv81cIofav3YGn7XADgDV3YX2flROY4nF-HyCNXAzCrdIQXRrub4KH2HIFgS_uyl8w-kM4zHYeoBTwS1mlnPIAuBsDRm5hNR2epUW/s1600/kill+bill+gun+fight+3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAr9Nh55r_U3u7Tz9H_f9McVFdGceyNE58iiKvX0GYv81cIofav3YGn7XADgDV3YX2flROY4nF-HyCNXAzCrdIQXRrub4KH2HIFgS_uyl8w-kM4zHYeoBTwS1mlnPIAuBsDRm5hNR2epUW/s1600/kill+bill+gun+fight+3.png" height="138" width="320" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-Rma-Y7Wc24fdzQqdrQMCWWRzi8cSeC4WuXNoWEBtHWNV6pfYzS141Ha878YR4qIjpf9TrjpD6Z_ilk-XpRC7SBCUFAWVe1BXfHSj3iWTOc9OrTcursBd4e1rXrTGawIEvNxGKC1vVS0Y/s1600/kill+bill+gun+fight+6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-Rma-Y7Wc24fdzQqdrQMCWWRzi8cSeC4WuXNoWEBtHWNV6pfYzS141Ha878YR4qIjpf9TrjpD6Z_ilk-XpRC7SBCUFAWVe1BXfHSj3iWTOc9OrTcursBd4e1rXrTGawIEvNxGKC1vVS0Y/s1600/kill+bill+gun+fight+6.png" height="138" width="320" /></a></div>
<br />
Se preguntarán si cuadros de medio segundo o un cuarto de segundo son demasiada precisión y si esto no hace lento el juego y resulta contraproducente. Quiero hacer nota que el tener intervalos de un cuarto de segundo no significa que cada jugador debe decir que hace cada cuarto de segundo. Esto sería de locos y un elemento básico del thriller, la acción, se vería perdida de inmediato. Sin un ritmo de juego rápido la adrenalina pronto pierde su efecto y el juego se vuelve aburrido y muy distante de un thriller.<br />
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Lo que si significa es que al enfrentarse a varios oponentes mi personaje puede bajar su habilidad de ataque y obtener un beneficio de velocidad. Si mi personaje es gran maestro o legendario con la katana yo puedo optar atacar como experto y ganar 8 puntos de iniciativa. El tiro de dados puede aumentar este valor aun más en caso de favorecerme. Así pues los 8 puntos de ventaja se pueden convertir en 12 o 16. Si consideramos que en el juego cada 4 puntos de ventaja es una acción esto equivale a 3 o 4 acciones de ventaja antes que el primer oponente pueda reaccionar. Un ejemplo de esto es Uma Thurman como la novia en Kill Bill.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzx-9Zt15otkTeP5XNLWRPj_zG4xkd72-GY9OEcXl7aVgnRMnpb-8wy-TgCkzl7ZVhDsO9XmmW17NeixYhEu8t3ZKagx0HM1aVh09pmcjqWETxSbdZI4Wcn_uzHsfmYuoPT-DguBnxHzzF/s1600/kill-bill-21.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzx-9Zt15otkTeP5XNLWRPj_zG4xkd72-GY9OEcXl7aVgnRMnpb-8wy-TgCkzl7ZVhDsO9XmmW17NeixYhEu8t3ZKagx0HM1aVh09pmcjqWETxSbdZI4Wcn_uzHsfmYuoPT-DguBnxHzzF/s1600/kill-bill-21.jpg" height="255" width="320" /></a></div>
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Es fácil ver como esto puede ser muy ventajoso para un personaje heroico contra una serie de oponentes menores. ¿Pero qué pasa cuando se enfrenta a un personaje destacado? Digamos el antagonista de la historia.<br />
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Cuando se presentan encuentros entre personajes poderosos ya no es fácil tomar la ventaja de iniciativa. Tener tres o cuatro ataques de ventaja contra un oponente con una habilidad similar no solo es difícil, es muy peligroso. Esta ventaja en iniciativa requiere bajar la habilidad de ataque y defensa a un nivel muy peligroso. Sin embargo es posible y radica en el jugador la toma de esta decisión. ¿Iré por el ataque rápido que me da más ataques antes que mi oponente pueda responder pero expone el pellejo de mi personaje o lo tomo con mayor cautela y ataco una sola vez o dos si bien me va?<br />
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¡Considerar la iniciativa como una habilidad abre la puerta a una serie de decisiones que son en si emocionantes de tomar! Esta se vuelve parte del balance de poder entre el jugador y los retos que presenta la aventura. Permitiendo una victoria rápida contra oponentes de menor corte pero a su vez conservando el potencial para una batalla épica y mucho más larga contra los antagonistas principales de la historia.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVJsa-ciKwPNQ7KZ6HScYZcXNI817gntQu98q-d8zFF5h2Van7t9W7bbwkZf26-uAcHj0fR7suhvQW34lIXn-d_d23XVnk-n6LUTjaeqvJ3nEK4eLIHDgRA4DGfKBySHXBGeihPouhSB99/s1600/Kill+Bill+1+extrait.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVJsa-ciKwPNQ7KZ6HScYZcXNI817gntQu98q-d8zFF5h2Van7t9W7bbwkZf26-uAcHj0fR7suhvQW34lIXn-d_d23XVnk-n6LUTjaeqvJ3nEK4eLIHDgRA4DGfKBySHXBGeihPouhSB99/s1600/Kill+Bill+1+extrait.jpg" height="320" width="213" /></a></div>
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</div>
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<div style="-webkit-text-stroke-width: 0px; color: black; font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; margin: 0px; orphans: auto; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: auto; word-spacing: 0px;">
<i><br /></i></div>
<div style="-webkit-text-stroke-width: 0px; color: black; font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; margin: 0px; orphans: auto; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: auto; word-spacing: 0px;">
<i><br /></i><i>Puedes descargar la versión más reciente del juego <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product/130897/Saints--Sinners" target="_blank">aquí</a> (PWYW)</i></div>
<div style="-webkit-text-stroke-width: 0px; color: black; font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; margin: 0px; orphans: auto; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: auto; word-spacing: 0px;">
<i><br /></i></div>
Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-39726667833728319052014-12-29T17:35:00.000-08:002014-12-29T17:35:52.485-08:00Armando el arco de mi personaje - Parte 1 El Rango<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhplXnGwR9EmR0jblOGBZy-tnL0_x0nfo9BuJZcxsWvyu-It5NzUq6CkrPv8auorl1WTytT2Qi6nx5ElHIpPsTB0KBpLdprccw_ZY9UYQx89QJEMbQ3TWZTeHDh_1yW11J5ErAkKllXCzk0/s1600/RobinHoodSaracenBow.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhplXnGwR9EmR0jblOGBZy-tnL0_x0nfo9BuJZcxsWvyu-It5NzUq6CkrPv8auorl1WTytT2Qi6nx5ElHIpPsTB0KBpLdprccw_ZY9UYQx89QJEMbQ3TWZTeHDh_1yW11J5ErAkKllXCzk0/s320/RobinHoodSaracenBow.jpg" height="280" width="320" /></a></div>
Este es el primer artículo de una serie de tres que toca el diseño del arco para acomodar mejor los atributos de mi personaje así como un mejor desempeño dependiendo de la situación. El uso del arco incluirá atributos como STR, DEX y con y tendrá un manejo diferente del rango (por lo menos a lo que estamos acostumbrados en D&D). Se analizará el efecto del tipo de flecha y como la elección de esta es una decisión táctica en el momento de atacar.<br />
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El primer paso es dejar atrás el paradigma de arcos largos, cortos y compuestos que se usa en D&D. Estos tipos de arcos existirán, pero representan el método de fabricación y ensamble del arco y no tanto el rango o daño que estos puedan hacer. El arco compuesto será más pequeño y caro que el arco corto dada una tensión igual (medida en libras lbs).<br />
<br />
La fuerza del personaje determina la tensión máxima del arco. La siguiente tabla indica las libras por puntos de fuerza. Cabe mencionar que un personaje con menor fuerza puede usar un arco de mayor tensión, pero no podrá tensarlo al máximo. En algunos casos el GM puede dictaminar que su uso es imposible, en especial en arcos de tipo compuesto donde la tensión inicial es mucho mayor que la tensión final.<br />
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<table border="0" cellspacing="0" cols="2" frame="VOID" rules="NONE">
<colgroup><col width="132"></col><col width="124"></col></colgroup>
<tbody>
<tr>
<td align="CENTER" height="17" width="132"><b>Tensión arco (lbs)</b></td>
<td align="CENTER" width="124"><b>STR</b></td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="17">NA</td>
<td align="CENTER" sdnum="2058;0;DD/MM/AA">3-6</td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="17">NA</td>
<td align="CENTER">7</td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="17">NA</td>
<td align="CENTER">8</td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="17" sdnum="2058;" sdval="30">30</td>
<td align="CENTER">9-12</td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="17" sdnum="2058;" sdval="40">40</td>
<td align="CENTER">13</td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="17" sdnum="2058;" sdval="50">50</td>
<td align="CENTER">14</td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="17" sdnum="2058;" sdval="70">70</td>
<td align="CENTER">15</td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="17" sdnum="2058;" sdval="80">80</td>
<td align="CENTER">16</td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="17" sdnum="2058;" sdval="90">90</td>
<td align="CENTER">17</td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="20" sdnum="2058;" sdval="100">100</td>
<td align="CENTER">18</td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="17" sdnum="2058;" sdval="110">110</td>
<td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="19">19</td>
</tr>
<tr>
<td align="CENTER" height="17" sdnum="2058;" sdval="120">120</td>
<td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="20">20</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br />
<br />
El siguiente paso es determinar el rango efectivo y el tipo de flecha que podrá usar el personaje. La siguiente tabla muestra el rango máximo que puede obtenerse en base a la fuerza y la flecha usada en el tiro.<br />
<br class="Apple-interchange-newline" />
<table border="0" cellspacing="0" cols="9" frame="VOID" rules="NONE"><colgroup><col width="124"></col><col width="124"></col><col width="176"></col><col width="86"></col><col width="86"></col><col width="86"></col><col width="86"></col><col width="86"></col><col width="86"></col></colgroup><tbody>
<tr><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" colspan="2" height="19" style="border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;" width="247"><b><span style="color: #444444;">STR</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" colspan="7" style="border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;" width="690"><b><span style="color: #444444;">Humano flecha de 81cm (32”) arrow shaft</span></b></td></tr>
<tr><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" height="17" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">flecha ligera</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">flecha pesada</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">Peso (granos)</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">30m</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">60m</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">100m</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">150m</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">200m</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">DynE</span></b></td></tr>
<tr><td align="CENTER" height="17" style="border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;">9-13</td><td align="CENTER" style="border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;">9-12</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="150" style="border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;">150</td><td align="CENTER" style="border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;">2d4+1</td><td align="CENTER" style="border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;">2d4</td><td align="CENTER" style="border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;"><br /></td><td align="CENTER" style="border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;"><br /></td><td align="CENTER" style="border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;"><br /></td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="7" style="border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;">7</td></tr>
<tr><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" height="17" style="border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px;"><span style="color: #444444;">14</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">13</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" sdnum="2058;" sdval="200"><span style="color: #444444;">200</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d6</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d6-1</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d6-2</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" sdnum="2058;" sdval="8" style="border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px;"><span style="color: #444444;">8</span></td></tr>
<tr><td align="CENTER" height="17" style="border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px;">15</td><td align="CENTER">14</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="300">300</td><td align="CENTER">2d6+1</td><td align="CENTER">2d6</td><td align="CENTER">2d6-1</td><td align="CENTER"><br /></td><td align="CENTER"><br /></td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="10" style="border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px;">10</td></tr>
<tr><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" height="17" style="border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px;"><span style="color: #444444;">16-17</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">15</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" sdnum="2058;" sdval="400"><span style="color: #444444;">400</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d8</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d8-1</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d8-2</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d8-3</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" sdnum="2058;" sdval="12" style="border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px;"><span style="color: #444444;">12</span></td></tr>
<tr><td align="CENTER" height="17" style="border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px;">18</td><td align="CENTER">16</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="500">500</td><td align="CENTER">2d8+1</td><td align="CENTER">2d8</td><td align="CENTER">2d8-1</td><td align="CENTER">2d8-2</td><td align="CENTER"><br /></td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="14" style="border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px;">14</td></tr>
<tr><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" height="17" style="border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px;"><span style="color: #444444;">19</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">17</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" sdnum="2058;" sdval="600"><span style="color: #444444;">600</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d10</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d10-1</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d10-2</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d10-3</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6"><span style="color: #444444;">2d10-4</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" sdnum="2058;" sdval="16" style="border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px;"><span style="color: #444444;">16</span></td></tr>
<tr><td align="CENTER" height="17" style="border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px;">20</td><td align="CENTER">18</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="700">700</td><td align="CENTER">2d10+1</td><td align="CENTER">2d10</td><td align="CENTER">2d10-1</td><td align="CENTER">2d10-2</td><td align="CENTER">2d10-3</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="18" style="border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px;">18</td></tr>
<tr><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" height="17" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px;"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><span style="color: #444444;">19</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" sdnum="2058;" sdval="800" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><span style="color: #444444;">800</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><span style="color: #444444;">2d12</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><span style="color: #444444;">2d12-1</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><span style="color: #444444;">2d12-2</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><span style="color: #444444;">2d12-3</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><span style="color: #444444;">2d12-4</span></td><td align="CENTER" bgcolor="#E6E6E6" sdnum="2058;" sdval="20" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px;"><span style="color: #444444;">20</span><br />
<div>
<span style="color: #444444;"><br /></span></div>
</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Las flechas también brindan un ajuste a la precisión del tiro. Resultado más fácil acertar con una flecha ligera. La siguiente tabla indica los modificadores para esto así como el claro necesario (altura del techo o cobertura) para lograr un tiro a esa distancia. ¿No esperaban disparar a 200m en un túnel de 3 metros de altura verdad?<br />
<br />
<table border="0" cellspacing="0" cols="6" frame="VOID" rules="NONE"><colgroup><col width="176"></col><col width="86"></col><col width="86"></col><col width="86"></col><col width="86"></col><col width="86"></col></colgroup><tbody>
<tr><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" colspan="6" height="20" style="border: 1px solid rgb(0, 0, 0);" width="605"><b><span style="color: #444444;">Modificadores de rango</span></b></td></tr>
<tr><td align="LEFT" height="17"><span style="color: #444444;"><br /></span></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">30m</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">60m</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">100m</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">150m</span></b></td><td align="CENTER" bgcolor="#CCCCCC" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;"><b><span style="color: #444444;">200m</span></b></td></tr>
<tr><td align="LEFT" height="17" style="border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;"><b>flecha ligera</b></td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="2" style="border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;">2</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="1" style="border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;">1</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="0" style="border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;">0</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="0" style="border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;">0</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="0" style="border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px;">0</td></tr>
<tr><td align="LEFT" height="17" style="border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px;"><b>flecha pesada</b></td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="0">0</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="-1">-1</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="-2">-2</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="-3">-3</td><td align="CENTER" sdnum="2058;" sdval="-4" style="border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px;">-4</td></tr>
<tr><td align="LEFT" height="17" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px;"><b>claro requerido</b></td><td align="CENTER" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;">direct</td><td align="CENTER" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;">3m +</td><td align="CENTER" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;">9m +</td><td align="CENTER" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px;">15m +</td><td align="CENTER" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px;">20m +</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Por ejemplo: mi personaje tiene una fuerza de 14 y puede usar una flecha de 200 granos o una de 300. La flecha ligera tiene ventaja con la puntería mientras que la pesada tiene una ventaja de daño. Mi personaje puede decidir a que apostarle al momento de sacar la flecha del carcaj.<br />
<br />
Si mi personaje dispara la flecha de 200 granos el rango efectivo será de 100m, obtiene máximo daño 2d6 a 30m y 2d6 - 1 a 60m y 2d6 - 2 a 100m. La ventaja es el modificador a to hit de + 2 a 30m y +1 a 60. El claro requerido indica que tan alto debe estar el techo para lograr el tiro. El tiro es directo hasta 30m y requiere 3m o más a 60m y así en adelante.<br />
<br />
Si lo que le interesa a mi personaje es mayor daño y por consiguiente mayor momento en la flecha, el puede usar la flecha de 300 granos. El daño ahora es 2d6 + 1 a 30m y 2d6 a 60m y 2d6 - 1 a 100m, pero el precio de esto es unos modificadores negativos por distancia, 0 a 30m, - 1 a 60m y - 2 a 100m.<br />
<br />
Personajes más fuertes podrán usar arcos más pesados y por consiguiente flechas más pesadas que hagan mayor daño. Sin embargo estos arcos requieren mayor energía para operar. Esto es representado por el valor de DynE que puede ser usado como una referencia de fatiga y ataques por turno. Por ejemplo una flecha de 300 granos puede ser disparada al doble de la cadencia de una de 800. Así pues un personaje con mucha fuerza podría usar un arco más pequeño mucho más rápido. No hace tanto daño pero si los objetivos son muchos y de pocos HP el mayor daño en un solo blanco sale sobrando. Aun si el oponente tiene muchos hit points puede ser mejor optar por muchos tiros que por mucho daño. Después de todo unos pocos tiros que aciertan y hacen poco daño son mucho mejores que pocos tiros de mucho daño que nunca aciertan.<br />
<span style="font-size: x-small;"><br /></span>
<span style="font-size: x-small;">Fuente de la imagen</span><br />
<a href="http://disneysrobin.blogspot.mx/2009/04/jonas-armstrong-and-his-bow.html" target="_blank"><span style="font-size: x-small;">http://disneysrobin.blogspot.mx/2009/04/jonas-armstrong-and-his-bow.html</span></a><br />
<span style="font-size: x-small;"><br /></span>
<span style="font-size: x-small;">Material de lectura</span><br />
<a href="http://www.currentmiddleages.org/artsci/docs/Champ_Bane_Archery-Testing.pdf" target="_blank"><span style="font-size: x-small;">English Longbow Testing against various armor</span></a><br />
<span style="font-size: x-small;"><a href="http://peteward.com/ballistic.calc.htm" target="_blank">Javascript Archery Ballistics Calculator V2.0</a>8</span><br />
<a href="http://archaeologydataservice.ac.uk/catalogue/adsdata/arch-769-1/dissemination/pdf/vol40/40_192_205.pdf" target="_blank"><span style="font-size: x-small;">A New Artefact Typology for the Study of Medieval Arrowheads</span></a><br />
<a href="http://www.arcoefreccia.it/public/Forum/Data/brzvtr/2012618151810_CX.pdf" target="_blank"><span style="font-size: x-small;">EXTERIOR BALLISTICS OF BOWS AND ARROWS</span></a><br />
<a href="http://www.bio.vu.nl/thb/users/kooi/thesis.pdf" target="_blank"><span style="font-size: x-small;">On the Mechanics of the Bow and Arrow</span></a><br />
<br />
<br />Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-55497736956355306312014-12-27T08:02:00.002-08:002014-12-27T08:02:38.431-08:00Fuerza como modificador de daño con armas de fuego<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgazJ-YLhVdxJ7C21RX8ZreJwjuYnM9UaNtPQGy_kcJ7SNYK2YxXcQkz647yYlwu7lLf1KFsXXa1IcNqeOXBPtDAd07uWS1h3P_C91Qf0nl0_ruTFghnOb_On4uZv6S8D6bEjkdHU61_kcM/s1600/1374757949370.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgazJ-YLhVdxJ7C21RX8ZreJwjuYnM9UaNtPQGy_kcJ7SNYK2YxXcQkz647yYlwu7lLf1KFsXXa1IcNqeOXBPtDAd07uWS1h3P_C91Qf0nl0_ruTFghnOb_On4uZv6S8D6bEjkdHU61_kcM/s1600/1374757949370.jpg" height="196" width="320" /></a></div>
La fuerza del personaje se encuentra relacionada con modificadores en combate mano a mano pero rara vez con ballestas y armas de fuego. ¿Debería de considerarse este atributo como un beneficio cuando se usan dichas armas y porqué?<br />
<br />
Las ballestas almacenan su energía en un arco de metal. Los modelos pesados hacen uso de poleas para almacenar mucho mayor energía que la que un hombre podría proporcionar directamente con sus brazos. Esto hace pensar que hay poca relación entre la efectividad del arma y la fuerza del ballestero. Lo mismo aplica para armas de fuego. Después de todo la pólvora no quemará más rápido o será más explosiva si el personaje es más fuerte.<br />
<br />
Sin embargo como mencioné en este articulo (<a href="http://roloriental.blogspot.com/2014/12/punteria-que-es-y-para-que-sirve.html">Puntería, ¿qué es y para qué sirve?</a>), la puntería si está relacionada con el daño que puede realizar un arma. Y la puntería si está relacionada con la capacidad de tenga el tirador de levantar el arma y mantenerla firme. En especial si la munición es pesada y el retroceso grande. De nada sirve tener la ballesta más poderosa si no la puede levantar y apuntar.<br />
<br />
Ahora bien, la fuerza del cuerpo está relacionada con el tamaño. Por lo general los personajes más fuertes también serán los más corpulentos. Esto puede llevar a que armas pequeñas sean incómodas de usar. Quedando pequeñas en las manos de personajes mas fuertes. En este caso y con estas armas la fuerza es contraproducente. Por consiguiente no es solo un tema de tener la mayor fuerza posible. Es importante tener la fuerza correcta para el arma correcta.<br />
<br />
Esto es algo que podemos perder de enfoque en juegos con un continuo aumento de hit points o puntos de vida, en el cual el primer turno de combate seguramente no sea el último. Sin embargo si nos encontramos en un juego donde el primer turno puede ser el último la necesidad de pegar primero toma precedencia sobre el pegar más fuerte.<br />
<br />
Tomemos un momento para reflexionar como esto afecta el personaje que creamos, el equipo que elegimos y el impacto cuando tomamos modificadores de raza o género. Yo por mi lado doy gracias que mi halfling ya no necesita la Desert Eagle para ser un elemento importante del grupo, ¡esas balas me estaban costando una fortuna!<br />
<br />Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-59273608543957081752014-12-26T07:29:00.000-08:002014-12-26T07:29:10.330-08:00Puntería e iniciativa en corto alcance<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6aWo3iHsnxPVVCiDyAjh88ZRI6gtKX2QmHi3e_NzX6gNlRicwf0AD12di659lZGrfapuQjcNNI2CTmk2JUhRdTn0xU7rZh5qNFI6SVVv-41pmvsxjFfaa4mvF5pHPdpyiZjdiQRPTtA2-/s1600/cqb.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6aWo3iHsnxPVVCiDyAjh88ZRI6gtKX2QmHi3e_NzX6gNlRicwf0AD12di659lZGrfapuQjcNNI2CTmk2JUhRdTn0xU7rZh5qNFI6SVVv-41pmvsxjFfaa4mvF5pHPdpyiZjdiQRPTtA2-/s1600/cqb.jpg" height="240" width="320" /></a><br />
En el post anterior hablé sobre mi experiencia disparando un M4 y di mis observaciones sobre puntería, daño, experiencia y entrenamiento. Hice notar que en distancias cortas la puntería y la habilidad con el arma no son tan importantes como la seguridad, iniciativa y velocidad del personaje.<br />
<br />
Ahora platicaré un poco sobre el efecto de estas observaciones en las reglas que saldrán en la siguiente edición de Saints & Sinners.<br />
<br />
El juego cuenta con 6 niveles de conocimiento que pueden tener una habilidad. Estos niveles son: desconocedor, conocedor, profesional, experto, maestro y legendario. Cada nivel indica que dados han de tirarse para lograr tener éxito con la habilidad siendo usada para resolver la tarea indicada. Las tareas a su vez tienen un nivel de dificultad: trivial, fácil, retador, exigente, difícil y épico. . En el caso de combate con armas de fuego este valor será la experiencia del personaje con el arma en cuestión contra la distancia al blanco.<br />
<br />
<b>Ataque</b><br />
<br />
En S&S los ataques a quema-ropa son skill checks contra una dificultad trivial o en el peor caso fácil. Un personaje "desconocedor" tiene una probabilidad de 33% de acertar al blanco. Esto suponiendo que el arma está cargada y no encuentra dificultad en operarla (el tema de cargar y preparar el arma para su uso es materia de otro post). Un personaje "conocedor" del tema, aquel que ha tenido un poco de experiencia pero no un entrenamiento profesional tiene 52% probabilidad de acertar, mientras que un "experto" (un nivel por encima de profesional) tendría un 88% de acertar. Esto es bastante coherente con lo observado. Es fácil acertar a corta distancia y un poco de entrenamiento logra una mejora considerable en poco tiempo. Mayor entrenamiento en el área ya no proporciona la misma ventaja. Ahora bien, si otorgo un +3 por objetivo estático las probabilidades de acertar quedan en 50%, 70% y 95% respectivamente. Esto es también coherente con lo observado. Contra objetivos fáciles la experiencia no cuenta mucho. El ser el mejor no dibujará un círculo con 20 puntos dentro del círculo de 10. Si un personaje menos experto ya está acertando el círculo de 10 (aunque sea en la orilla) el ser más certero no le otorgará 20 puntos al experto.<br />
<br />
Los modificadores quedan:<br />
+3 si el objetivo es estático<br />
+0 si el objetivo camina o marca<br />
-5 si el objetivo está corriendo<br />
-8 si el objetivo está haciendo maniobras evasivas<br />
-5 si se ataca de una plataforma en moviemiento<br />
-5 si el atacante está haciendo movimientos evasivos<br />
-8 si se ataca de una plataforma que está evadiendo<br />
<div>
<br /></div>
<b>Daño</b><br />
El daño es algo que está bien hecho y no requiere mayor ajuste. Hay un aspecto aleatorio del daño relacionado con la munición del arma pero el daño se ve modificado por el punto de impacto. Las extremidades como brazos y piernas brindan modificadores que reducen el daño y el torso y especialmente la cabeza aumentan el daño. El modificador se suma a cada dado que se tira y de esa manera aumenta la potencia de calibres alto. A su vez los tiros se dividen en aciertos y aciertos críticos, teniendo estos últimos un modificador más elevado. Por ejemplo un acierto crítico en la cabeza suma + 2, mientras que un acierto suma + 1.Un acierto en la pierna resta 2 y un acierto crítico resta 1. Así pues una bala .308 (FN SCAR) que hace 3d6 queda con los siguientes daños: cabeza crítico (3d6 + 6), cabeza (3d6 + 3), pierna crítico (3d6 - 3), pierna (3d6 - 6). Un M4 (daño 2d6) queda cabeza crítico (2d6 + 4), cabeza (2d6 + 2), pierna crítico (2d6 - 2), pierna (2d6 - 4).<br />
<br />
Las curvas de probabilidad para daño de una bala .308 se muestra a continuación. El juego maneja hit points fijos de por vida y el rango usualmente oscila entre 12 y 18, llegando a 24 para los personajes más fuertes. Como pueden observar en la gráfica se puede sobrevivir un impacto de .308 a la cabeza, pero es muy poco probable. Cabe mencionar que el shock es un riesgo en cada impacto y no se requiere neutralizar todos lo hit poits para neutralizar al personaje.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKCI5fzMMvBbe0OgrpA2_NkYd38urcCYZtdXJXGsFe4wjXxMeuwrsS3zYiUNXwqRiuDKusdFYz4dQTVCPyXfxIkg7Y1bsakXWMnZOIb_XiJfwmxahO2NAUXyBLrYTh0l0lo8EHPH5wFMnX/s1600/curva+da%C3%B1o.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKCI5fzMMvBbe0OgrpA2_NkYd38urcCYZtdXJXGsFe4wjXxMeuwrsS3zYiUNXwqRiuDKusdFYz4dQTVCPyXfxIkg7Y1bsakXWMnZOIb_XiJfwmxahO2NAUXyBLrYTh0l0lo8EHPH5wFMnX/s1600/curva+da%C3%B1o.png" height="141" width="400" /></a></div>
<br />
¿Cuál es la probabilidad de lograr un acierto crítico? Para lograr dicho acierto se debe acertar por 10 puntos o más. Si tomamos las probabilidades antes mencionadas de 50%, 70% y 95% para cada nivel de entrenamiento obtenemos que la probabilidad para un acierto crítico es 8%, 18% y 53% para desconocedor, conocedor y experto respectivamente. Esto es coherente con lo observado. Aunque el inexperto y el experto tienen probabilidades altas para acertar a la masa central del blanco, al requerirse un tiro más certero que detenga al blanco de un solo impacto el experto lleva una fuerte ventaja. Mientras el experto tiene un poco menos del doble de probabilidad que el desconocedor de acertar la masa central (95% vs 50%), el experto tiene 7 veces más probabilidad de lograr un acierto crítico y letal (53% vs 8%).<br />
<br />
<b>Iniciativa</b><br />
La mecánica de iniciativa es la que se ha visto más beneficiada por las pruebas y la cual considero que dará un toque único de acción al juego. La iniciativa en S&S no es un indicador de quién va en que orden en una serie de turnos. Es un valor que indica que sucede primero y puede medirse hasta en cuartos de segundo. Una gran ventaja en iniciativa puede brindarle no so lo la primera acción a un personaje, puede también brindarle mayor número de acciones antes de que ningún otro personaje o NPC pueda responder. La iniciativa es una prueba de atributo contra el atributo "mettle" (que representa el temple y fuerza de personalidad). Lo que faltaba es ligar esta con la experiencia en combate y armas de fuego.<br />
<br />
Como ya vimos antes el sufrir un ajuste de -3 afecta poco al experto pero significativamente al inexperto. La regla que entra en vigor es que se pueden obtener 4 puntos de ventaja en iniciativa (equivalente a una acción) por cada -3 que se ajuste el to-hit. Si dos personajes se encuentran en un tiroteo y uno tira iniciativa -2 y otro 1 (en iniciativa valores bajos son mejores), el que tiró 1 puede sacrificar su puntería (experto) ajustando -3 su tiro y obtener 4 puntos de ventaja. Esto lleva su 1 a -3 y gana la iniciativa por 1 punto (1/4 de segundo). Si dispara y acierta esto será el final de su contrincante.<br />
<br />
Esto da una gran ventaja al tirador experto en distancias cortas donde la gran experiencia sale sobrando en lo que a puntería se refiere y donde esta experiencia sería mejor usada en una ventaja de tiempo. Cabe mencionar que esto no es un called shot o aimed shot como se les hace referencia en ciertos juegos. Estos tipos de tiros se manejan de manera diferente y son el dominio de los snipers del juego.Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-20001298065079161892014-12-25T07:12:00.000-08:002014-12-25T07:12:59.216-08:00Puntería, ¿qué es y para qué sirve?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNVA0OV_0aNr_HC4FuTenrbwyfp6f_PB3_nrnHJioTb3ZuyF2t_YXQiwxm8SBHpiMG39nWqSW-UNU2T2SVfR3UsIRJkq7Dys8po0qbLswMBQN_HLlCkz9KFqiZXRvtaIcdDWKTFJ2axle-/s1600/20141221_133059s.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNVA0OV_0aNr_HC4FuTenrbwyfp6f_PB3_nrnHJioTb3ZuyF2t_YXQiwxm8SBHpiMG39nWqSW-UNU2T2SVfR3UsIRJkq7Dys8po0qbLswMBQN_HLlCkz9KFqiZXRvtaIcdDWKTFJ2axle-/s1600/20141221_133059s.jpg" height="320" width="238" /></a></div>
En varios tipos de juegos estamos acostumbrados a tirar dados para ver si nuestro ataque acierta. Este tiro de dados es a su vez modificado por la habilidad de nuestro personaje y modificadores relacionados con el punto donde queremos pegar(aimed o called shot). Si nuestro tiro resulta exitoso entonces pasamos a tirar dados para determinar el daño y ver que tanto herimos a nuestro oponente. Por ejemplo si mi personaje Ghost le quiere disparar a un oponente yo reviso la distancia al blanco, el modificador por movimiento, la habilidad de Ghost, etc. y llego a un valor objetivo, digamos 14. Ahora tiro dados y si sale un valor 14 o mayor he acertado y prosigo a tirar dados para determinar el daño; ej. 2d6 y obtengo 12 o 4 o 2 o cualquier otro valor.<br />
<br />
Para probar esto y compararlo con mis teorías y reglas de juego fui este fin de semana pasado a practicar con varias armas. Este es el primer capítulo de varios que estaré escribiendo sobre mis experiencias como alguien que nunca en su vida ha usado rifles y pistolas de este tipo.<br />
<br />
El primer punto es puntería, experiencia, habilidad y daño. Mi opinión tras probar varios rifles es que el modelo usado en muchos juegos (ej d20) no se apega a la realidad. Esta imagen es el blanco que llené de plomo con el M4 silenciado que usé.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDGhHbI__jvYesIl3TwS8Y5LEiPTZhjjvqYg2N-sELW8_1Tr9TtYK4wK36xasM8dIvluR7drm4GzsAwFGndcmjjeqy_C0TVsKTbrWck31Xm0W-Iv_t_3wUjwol5sgt5QEIhNLK_KqANCas/s1600/m4_suppressed.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDGhHbI__jvYesIl3TwS8Y5LEiPTZhjjvqYg2N-sELW8_1Tr9TtYK4wK36xasM8dIvluR7drm4GzsAwFGndcmjjeqy_C0TVsKTbrWck31Xm0W-Iv_t_3wUjwol5sgt5QEIhNLK_KqANCas/s1600/m4_suppressed.jpg" height="320" width="240" /></a></div>
<br />
Todos los tiros están sobre el blanco exceptuando uno bajo la oreja, el cual tiene un tiro asociado al "double tap" que hice y el cual acierta justo sobre la tiroides. No se sobrevive un tiro así.<br />
<br />
He de hacer notar que esta es la primera vez que disparo un M4 y el tercer rifle de asalto que probé (precedidos por el AK-47 y FN SCAR). Después de unos 10 tiros con el M4 (50 contando los rifles anteriores), ya me encontraba dando tiros dobles (double taps) con gran puntería. En la imagen resalté cuatro puntos rojos. Esos son un double tap al pecho seguidos de un doble tap a la cabeza. Si me apego a la letra de las reglas del juego yo debería estar tirando daño para ver que tan herido queda mi contrincante. ¿en serio? Dos balas 5.56 (.223) con una velocidad de salida de 880m/s, un par al corazón y otro a la cabeza, ¿y todavía tengo que tirar para ver cuanto daño hice? ¡¡Por favor!! Primer error de muchos modelos: el daño no es algo aleatorio de la munición, está muy relacionado con la puntería y lo certero del tiro.<br />
<br />
Ahora bien, estoy muy consciente que el blanco no se está moviendo y sobre todo que no está disparando de regreso. Pero seamos realistas, ¿desde cuando ha importado eso en los juegos? Nuestros personajes tienen hielo en la sangre y siempre se ríen de la muerte, andando en aventuras, calabozos y mazmorras como si no pasaran nada. También cabe considerar que modificadores se toman en cuenta si, en lugar de enfrentar a un contrincante que viene disparando, se enfrenta a un contrincante que habla con otro NPC y no está al tanto de mi ataque. Pocos juegos toman en consideración que está haciendo el contrincante para neutralizar mi ataque.<br />
<br />
Un blanco estático es como el blanco de papel. Lo que importa es la distancia y no tanto si me está disparando de regreso. Bueno ¿qué pasa ahí? Según las reglas igual tengo que tirar para to-hit y para daño y es probable que el oponente sobreviva, en especial en juegos con muchos hit points. Empiezo a ver que el modelo ya no tiene tanto sentido para mi como antes.<br />
<br />
Ahora veamos que tan relevante es la experiencia del personaje a estas distancias cortas. El blanco estaba a unos 25m de distancia y dado el tamaño del mismo el rango visual efectivo es como de un humano a 40 o 50m. Puede ser que tenga un don para las armas que no conocía o puede ser que haya tenido muchísima suerte, pero el hecho es que son tiros muy certeros a pesar de la poca experiencia. Estoy seguro que un tirador más experimentado hubiera puesto los 20 tiros en el "10" o dibujado una figura con los agujeros de las balas. Pero seamos realistas, para cuestiones prácticas un tiro más certero que el mío solo hubiera cambiado de ventrículo. Es un tiro mortal, punto. En especial seguido de dos tiros a la cabeza.<br />
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Como lo veo, el tema en discusión no es si el tiro acertará o será letal. El tema es cuando acertará y cuando será letal. No es un tema de tiro de daño o tiro to-hit, es un tema de iniciativa. No es un tema si tengo una destreza tal que puedo desarmar y armar un reloj con los ojos cerrados y esto me da un bonus to-hit. Es un tema de tener los nervios para aguantar la embestida de un ataque y la habilidad para apuntar rápido bajo presión. Esto me hace pesar que la iniciativa y la puntería deben ser valores intercambiables. Si a corta distancia el disparo tiene garantía de acertar lo que quiero es cambiar un poco de esa precisión por mayor iniciativa. La habilidad de mi personaje debe ir hacia lograr el tiro primero y lograrlo de manera acertada y no simplemente disparar en desesperación y pegarse en la pierna o peor, lograr un 10 perfecto medio segundo demasiado tarde.<br />
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Otro punto a reflexionar es daño. Este no es un atributo puro del arma. Es un valor compuesto por el tipo de arma y el punto de impacto. No se puede tener un tiro acertado (tiro un 19) y un daño de 2 sobre 12. Un tiro certero debe garantizar buen nivel de daño y la posible neutralización del oponente. Esto obviamente trae consigo el tema de la letalidad del juego. ¿Puede una criatura o personaje morir de un solo tiro? Esto es un punto de riesgo si y solo si la iniciativa y la velocidad no son factores contemplados en las reglas como un efecto de las habilidades y skills. Si el personaje es habilidoso será rápido y certero. Logrará atacar primero y será poco probable que sea impactado por sus oponentes. Esto regresa la letalidad a un nivel bajo sin hacer uso de muchos hit points. El juego se vuelve más táctico y la planeación y ejecución por parte de los jugadores toma papel principal, en lugar de ser relegado a un segundo plano tras los dados.<br />
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Cierro con la siguiente reflexión. ¿Cómo consideran que cambiaría la complejidad y la dinámica de tu juego si muchos de los modificadores, skills, feats, etc. que hoy en día utilizas en to-hit y daño se volcara hacia modificar iniciativa? ¿Cómo cambiaría si el daño fuera fuertemente modificado por el punto de impacto en todos los ataques y no solo en aimed, called shots o criticals? <br />
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La próxima semana tocaré como esta experiencia ha afectado el diseño de mi juego. ¡Hasta la próxima!Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-48195550735633570712014-10-14T15:51:00.001-07:002014-10-14T15:51:28.451-07:00Papaloatlitlan la ciudad mariposa<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT0RgF98xJr-NespPpTeWqbhT4Te1T-_haLWOghOHBJTwRC-6wC43SKEKbP0EUrEvqyOjeJE_4KFGNuU-D4Jgq9EXAFzJ4Q4BApujQ51twVNKIi0U5D90JApQ0SyqVl8jYOx9hAUirJTOw/s1600/337645.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT0RgF98xJr-NespPpTeWqbhT4Te1T-_haLWOghOHBJTwRC-6wC43SKEKbP0EUrEvqyOjeJE_4KFGNuU-D4Jgq9EXAFzJ4Q4BApujQ51twVNKIi0U5D90JApQ0SyqVl8jYOx9hAUirJTOw/s1600/337645.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
He estado trabajando un poco en desarrollar el mundo prehispánico de Itza. Papaloatlitlan es el producto de este trabajo, una de las grandes altepetl o ciudad-estado de Itza. Gobernada por su huey tlatoani Huitzilihuitl, que en Nahuatl significa gran orador Huitzilihuitl. Papaloatlitlan domina todo el lado oeste de Itza y es una metrópoli con total control militar y religioso sobre la zona.<br />
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Desde lo alto de su teocalli o templo, Huitzilihuitl demanda tributo e impuestos a los altepetls (ciudades estado) colindantes, aliadas o dominadas por el imperio de Papaloatlitlan. Apoyado por su gran ejército comandado por los temibles guerreros mariposa, el mantiene un estricto control sobre su reino y batalla con reinos distantes para ampliar su dominio y engrandecer el nombre de la diosa patrona de la ciudad, la gran Itzpapalotl.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgrPTVIyTPtV46BxoncPFWbbUKimOFXzJpzJOVfqBg_XU5Fjf5AXmJFJOxp6wM1R0UOF81KEbGsIkbBSEGkbNUvmnHcXtSKN9XUQnAsQJ6AA2xchyphenhyphenfb1atYgruCRBPH9hu_hVZTxWqKKei/s1600/mercadoazteca5.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgrPTVIyTPtV46BxoncPFWbbUKimOFXzJpzJOVfqBg_XU5Fjf5AXmJFJOxp6wM1R0UOF81KEbGsIkbBSEGkbNUvmnHcXtSKN9XUQnAsQJ6AA2xchyphenhyphenfb1atYgruCRBPH9hu_hVZTxWqKKei/s1600/mercadoazteca5.jpg" height="205" width="320" /></a>La ciudad es una maravilla de ingeniería civil y militar. Sus canales y diques proveen los medios para traer agua limpia a las casas y campos, remover el agua servida y permitir el arribo de barcos mercantes al centro mismo del gran tianquiztli o mercado. Siendo uno de los mercados más grandes de Itza su tamaño deja pequeñas a varias capitales del medioevo y en el se comercian todo tipo de productos que arriban por tierra, mar e inclusive aire, como es el caso del comercio con Coamixtlan, la ciudad en las nubes. En el un comprador puede encontrar telas finas, plumas, algodón, yute, henequén, aceites, sal, maíz, frijoles, chiles, flores, y especias de tierras lejanas. También se encuentra pescado y marisco fresco, hueyxolotl (guajolote o pavo) y un sinnúmero de vegetales, frutas y hierbas. Entre los alimentos más preciados encontramos grillos fritos, gusanos de maguey, y huevos de hormiga y mosquito. Junto a los alimentos y textiles se comercia otro producto valioso, la información. Los comerciantes trabajan muchas veces de espías, traen y llevan información de reinos buscando una ventaja militar sobre Papaloatlitlan, tanto para liberarse de su yugo como para dominarles.<br />
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Estos campos son amplios y muy solitarios. Se encuentran a cada tanto pequeñas villas de familias agricultoras o alguna casa aislada por su cuenta. A pesar de lo bello y colorido del paisaje durante el día el campo es un lugar muy peligroso, particularmente de noche. Los wayobs y nahuales salen en las noches a buscar víctimas, estos son personas o hechiceros con poder de convertirse en animales y salir a cazar. Ellos persiguen sus propios fines y buscan el poder por medio de la magia y la hechicería y usan la sangre y cuerpo de sus víctimas para obtener más poder y apoyo de los dioses. La población en general procura permanecer dentro de sus casa durante las horas de noche y viajar solamente sobre caminos y rutas de comercio conocidas. Estas son patrulladas frecuentemente por hombres del rey dirigidos usualmente por un sacerdote o guerrero mariposa. Mantienen a los peligrosos nahuales alejados y le recuerdan a la población quién está al mando.<br />
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Ubicada junto al mar y con las montañas a simple vista Papaloatlitlan mantiene un fuerte control sobre el comercio en la zona. El movimiento entre las planicies costeras del norte y el sur están reguladas por la ciudad y esto en conjunto con el fuerte control militar de los pasajes por las montañas garantiza un alto tributo comercial al gran rey Huitzilihuitl. Esto ha permitido que la ciudad permanezca como uno de los reinos más poderosos de Itza en los últimos 500 años. Papaloatlitlan mantienen un control militar, cultural y religioso incuestionable sobre las ciudades dominadas.<br />
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La ciudad se ha convertido en un importante centro cultural a la cual los reyes de ciudades aliadas y conquistadas son "invitados" a llevar a sus hijos para ser educados en el calmecac sobre el arte de la guerra y el conocimiento de la religión y los poderes divinos. Es en estos calmecac donde los niños aprenden a ser fuertes y valientes guerreros que llenarán los rangos de los guerreros mariposa y ayudarán a perseguir los intereses del gran tlatoani Huitzilihuitl. En los calmecac se les enseña a ser también sacerdotes y se imparte todo el conocimiento relacionado con los dioses, como apaciguar su ira, obtener su apoyo y en particular, atender a la diosa de la ciudad, la gran Itzpapalotl (mariposa de obsidiana).<br />
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Para apaciguar la ira de la diosa los sacerdotes y guerreros trabajan continuamente para mantener a la ciudad en buenos términos con la diosa. Los rituales y un preciso seguimiento del calendario y los astros permite a los sacerdotes mantener controlada la ira de tan terrible criatura. En los calmecac los sacerdotes y guerreros son educados en todos los rituales necesarios así como en la forma correcta de hacer la guerra. Para la gente que vive en Itza guerra es un acto con fines tanto militares como religiosos.<br />
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Los guerreros mariposa son un grupo de sacerdotes-guerreros altamente especializados. Un equivalente a capitán-arzobispo. Son extrañas y reservadas criaturas oscuras que hacen la guerra vestidos en sus pesadas y gruesas vestimentas negras. Estas vestimentas tienen un valor tanto militar como religioso. Es la armadura del soldado y la fuente del poder divino del sacerdote.<br />
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Sus ojos continuamente ensangrentados brillas como bolas rojas durante la batalla. Su letal macuahuitl (espada de obsidiana) no solo puede cortar limpiamente un brazo o pierna, esta también absorbe la sangre del contrincante y regenera no solo las filosas pero frágiles piedras, también regenera al dueño de tal temible arma. Cuantas más víctimas toma el guerrero más filosa es el arma y más fuerte su dueño.<br />
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El fin de la batalla no es sin embargo el fin del ritual. Después de vencer a sus enemigos los guerreros mariposa y sus tropas devoran a los enemigos caídos. Los corazones van a los guerreros mariposa mientras el resto del cuerpo va a la tropa general o macehualtzin. Aquellos que sobreviven y caen prisioneros son llevados a Papaloatlitlan como sacrificios humanos para los dioses, en particular en los días de trecena 1 Venado, 1 Mono, 1 Casa y 1 Águila, cuando se espera el arribo de los cihuateteo a la tierra.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8434mefwjd6avrjzRfZcywIMyPWe-gOB3cqllQ0twseJQpUOyjfYYKn8Ucx3sGXUNgCWToE8NNPLBiLMNbA4U2uIBb4FAlI_lhL2jvdb3fp0yD0kQYYWVBxYwTjqGZoh9siRD4V1Nax2C/s1600/200px-Tzitzimitl.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8434mefwjd6avrjzRfZcywIMyPWe-gOB3cqllQ0twseJQpUOyjfYYKn8Ucx3sGXUNgCWToE8NNPLBiLMNbA4U2uIBb4FAlI_lhL2jvdb3fp0yD0kQYYWVBxYwTjqGZoh9siRD4V1Nax2C/s1600/200px-Tzitzimitl.jpg" /></a><br />
Los sacrificios usualmente mantienen a los cihuateteo bajo control, recalcando el "usualmente". Sin embargo hay momentos cuando su poder es tal que son imposible controlar. Esto es más común en los días en que la luna derrota al sol y lo borra del mediodía o durante los cinco días inestables "Nemontemi" del calendario solar (365 días). Es durante estos días que los cihuateteo descienden sobre la tierra seguidas de una legión de los más temidos habitantes de Tamoanchan, las terribles Tzitzimimes.<br />
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Estas huesudas criaturas con filosas garras en las manos y pies descienden de las estrellas en los días más oscuros para devorar todo lo que se pare en su camino. Son horrendas criaturas con una piel negro obsidiana y garras igual de filosas que estas oscuras piedras. Tienen un cuello huesudo y una cara con esqueléticas marcas. Su cabeza está decorada con altas y protuberantes ornamentas y de su cuello parecen salir varias manos y este se encuentra rodeado este de la sangre y corazones de sus víctimas. Poseen también una larga lengua que se proyecta de su boca para aniquilar a quién esté enfrente, arrancando el corazón y bebiendo su sangre. Su boca y lengua siempre se encuentran ensangrentadas y gotean el preciado líquido de quienes han matado. De su espalda sale una negra y larga cola de serpiente con una filosa punta negro obsidiana del tamaño de una pequeña espada. Esta se balancea de izquierda a derecha y está siempre lista para atacar con una velocidad abrumadora.<br />
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En este dibujo de un códice vemos la ofrenda de sangre, corazones y cuerpos a un tzizimime a cambio del bienestar del pueblo y su gente.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhg3geZGxs8cQ_wcFRQQZ3aICQfX-nZ-zRUifv67nVjcOQ3JOA61hb-AJlWqH6Ebp-aVGhK0uz50xbZ6pTJmgdI42IM8o3OQYiBZS6WflFnQEPG9gFF_cJz2jJVH5mkPe9B7zYBrHGfLecI/s1600/373_12_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhg3geZGxs8cQ_wcFRQQZ3aICQfX-nZ-zRUifv67nVjcOQ3JOA61hb-AJlWqH6Ebp-aVGhK0uz50xbZ6pTJmgdI42IM8o3OQYiBZS6WflFnQEPG9gFF_cJz2jJVH5mkPe9B7zYBrHGfLecI/s1600/373_12_2.jpg" height="229" width="320" /></a></div>
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Solo una criatura en nuestra ciencia ficción moderna representa fielmente a las tzitzimimes, tanto en su figura como en su letal naturaleza.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXEuxSqojJEk8hYED_iGQRV5nfEWd6IR1wtcgv_4CUvrlO7DwFVI3KgigPG0vBNfzpw0r1DyALuQ_SJ4tNZ4ffO-rldLw5Lyy2yMvFJeUEVualM0oWnHPlmya8UvKhQQYk-g8C5uRRbRbL/s1600/Aliens-movie.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXEuxSqojJEk8hYED_iGQRV5nfEWd6IR1wtcgv_4CUvrlO7DwFVI3KgigPG0vBNfzpw0r1DyALuQ_SJ4tNZ4ffO-rldLw5Lyy2yMvFJeUEVualM0oWnHPlmya8UvKhQQYk-g8C5uRRbRbL/s1600/Aliens-movie.jpg" height="337" width="640" /></a></div>
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<span style="font-size: large;">Bienvenido a Papaloatlitlan, la ciudad mariposa. Espero que disfrutes tu estadía.</span></div>
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<span style="font-size: xx-small;">Image sources</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">http://clantzimisce.mex.tl/135491_Tzitzimitl.html</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">http://deitiesdaily.tumblr.com/post/42232505619/february-3rd-2013-itzpaplotl</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">http://avp.wikia.com/wiki/File:Aliens-movie.jpg</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">http://www.digitalartistdaily.com/image/14749/beware_the_mothman_</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">http://zadakblog.wordpress.com/2012/01/25/34/</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">http://www.skyaltadefiniciontotal.com.mx/sites/default/files/styles/600x400/public/mercadoazteca5.jpg?itok=XZY0VMP0</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">http://en.wikipedia.org/wiki/Agave_fourcroydes#mediaviewer/File:Henequen.jpg</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">http://www.mexicolore.co.uk/aztecs/gods/goddesses-of-the-month-tzitzimime</span>Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-24200380897950334202014-06-25T14:02:00.004-07:002014-06-25T14:02:41.421-07:00Mano a mano en full plate<div class="" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifKDXZBLJoPhmJWdj4TBshCl2YE_qi6_TrYGm-LMMZbkm3CU35FIcstk9fFaeYD1AqXlcVJUcWHA3qX6DSzIoffUEj7MpRq6SAxDmNZVnAuchGjXTaXeRQ8FvHMKSkVEVXQKtScjoll-kQ/s1600/armour_a2_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifKDXZBLJoPhmJWdj4TBshCl2YE_qi6_TrYGm-LMMZbkm3CU35FIcstk9fFaeYD1AqXlcVJUcWHA3qX6DSzIoffUEj7MpRq6SAxDmNZVnAuchGjXTaXeRQ8FvHMKSkVEVXQKtScjoll-kQ/s1600/armour_a2_1.jpg" height="320" width="228" /></a>Dos personajes en full plate entran en combate. Se tira iniciativa, uno gana y ataca con su espada. Acierta y tira daño. El defensor ataca ahora y si acierta tirará daño. Así el proceso se repite una y otra vez hasta que uno acaba derrotado.<br />
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Esto era aceptable hace años, en una época pre internet, pre youtube en donde nos influenciaban ciertas películas que eran igual de malas en representar este tipo de combat.<br />
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Sin embargo el acceso a videos en línea nos muestra que el combate en armadura es un tanto cuanto más diferente a lo que estamos acostumbrados. Como muestra el video abajo una espada hace escaso daño contra full plate.<br />
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Vemos que contra un full lo más efectivo es o un gran mazo o un combate mano a mano para tratar de apuñalar con la espada o una daga.<br />
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Esto me lleva a cuestionar el "realismo" que se busca en muchos juegos de rol donde se busca agregar más variables y modificadores a una mecánica de combate cuando lo que se tiene que buscar es una mecánica totalmente diferente. En D&D es claro que hay combate con armas y luego está el famoso grapple. El atacar con armas y el atacar mano a mano tipo lucha libre son dos cosas diferentes cuando en realidad deberían ser parte de lo mismo.<br />
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¿Qué piensan? ¿Consideran que estos elementos están disociados en las reglas y deberían juntarse bajo un nuevo esquema o mecanismo de combate? ¿Cómo ven esto en relación al manejo de estas tácticas en D&D Next?</div>
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/JFbQXpRvL2Y?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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<span style="font-size: xx-small;">Fuente</span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><br /></span>
<span style="font-size: xx-small;">http://spqr.se/web_eng/pictures/products/armour/armour_a2_1.jpg</span>Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-86798893787516491152014-05-20T18:47:00.001-07:002014-05-20T18:47:12.732-07:00Reseña "Modern War in Miniature"<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5pwplZevJsjzDMALRZ4KHFbnzqeat5NXMgG3wOv0QgiKBaVetLHf8TJF9YjLXKJiOniCJDX-NeCbLjpgJT384XSrK-duw8mxD8UEFmWzpexJ4k9_GrVm5l6MrYbTX4yGrQFsdx7LhqM9v/s1600/18248956.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5pwplZevJsjzDMALRZ4KHFbnzqeat5NXMgG3wOv0QgiKBaVetLHf8TJF9YjLXKJiOniCJDX-NeCbLjpgJT384XSrK-duw8mxD8UEFmWzpexJ4k9_GrVm5l6MrYbTX4yGrQFsdx7LhqM9v/s1600/18248956.jpg" height="320" width="320" /></a></div>
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Este fin de semana tuve el gusto de leer "Modern War in Miniature" de Michael F Korns, considerado por muchos como el primer RPG de la historia (1966). Mi impresión en una palabra sería "refrescante". El libro plasma, de una forma breve, como tomar control de una de las tantas figuras de la mesa del wargame y volverlo un personaje.</div>
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Cuenta con una enormidad de tablas y datos estadísticos, sin embargo las reglas en si soy muy breves. Estas se pueden agrupar en tres secciones: infantería, artillería y blindados; siendo la sección de infantería de tan solo 10 páginas. En estas diez páginas se cubren temas como sorpresa, detección del enemigo, movimiento, fatiga, uso de armas de fuego, uso de granadas, liderazgo, efectos psicológicos del combate, daño, heridas y muerte.</div>
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<br /></div>
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Las reglas me dejaron intrigado, perplejo y a la vez inspirado. Por un lado muestran una síntesis de lo que es importante y lo que no, pero por otro tienen una serie de ecuaciones y relaciones muy difíciles de usar. Como por ejemplo ecuaciones con 2 a la potencia de una fracción que incluye rango al objetivo y rango efectivo del arma. En si algo difícil de calcular hoy en día con nuestras computadoras, no puedo ni empezar a imaginar lo que sería en 1966.</div>
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Quedé por un lado intrigado sobre como se jugaba este juego en aquella época pero a la vez atraído e inspirado por la sencillez de las reglas y conceptos. Si las ecuaciones complejas se cambiaran por tiros de dados o tablas sencillas se tendría un juego muy entretenido y a la vez sencillo.</div>
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<br /></div>
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Me llevó a reconsiderar varias cosas y llegar a la impresión que en cierto punto nos desviamos en el hobby y perdimos el rumbo, creando reglas para cosas que son obvias o innecesarias. Considero que "Modern War in Miniature" es un story game en potencia perdido en una maraña de tablas y estadísticas que dan la apariencia de un juego "realista". Sin embargo estas son valores estadísticos obtenidos de experiencia militar y cuya función es informar a los jugadores los atributos de cada arma. No son tablas de armas con sus hit points y ataques por turno, con rangos y modificadores. Son datos crudos de distancia efectiva, peso de la bala en granos, cadencia de fuego, peso, etc. Muchos datos y reglas simples. Me pregunto, ¿estamos mejor hoy? Cuantos juegos tienen un sin fin de tablas, datos y datos y reglas nada simples. Desde cierto punto de vista ha sido una regresión. </div>
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Leer el juego ha sido una gran experiencia y aprendizaje, tanto en la historia y origen del role, como en replantear que es lo importante en términos de reglas y lo que no. Así me ha ayudado visualizar lo que quiero regular en el juego y lo que no. Me ha llevado a cuestionar nuevamente una serie de "reglas" o "dogmas" básicos que tenemos y también reconsiderar la función de los dados en el juego para así buscar lograr un story game realista. Algo que parece una contradicción en términos, una paradoja. Pero por otro lado un story game realista parece ser el origen del role.</div>
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¿Qué opinan? ¿Han jugado algún juego anterior a D&D? ¿Qué opinan de estos y que ven diferente entre estos juegos de antaño y los juegos de hoy en día?</div>
Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-34053312294932670082014-05-19T07:10:00.002-07:002014-05-19T07:11:47.603-07:00El origen del d20El dado de 20 es muy común hoy en día, ¿pero de donde vino? ¿Cuál fue la razón de su uso y que se usaba antes? Hoy en día estamos muy acostumbrados a su uso y el aumento de 5% de probabilidad por cada incremento de un punto es algo muy fácil de calcular, pero no siempre ha sido así.<br />
<br />
Para empezar a comprender de donde vino y que problemas resolvía en su época, debemos viajar atrás en el tiempo. Tan atrás en el tiempo que dejaremos no solo a la generación Y y X atrás. Dejaremos todo; el internet, la PC el Atari y la llegada del hombre a la Luna.<br />
<br />
Esto puede ser difícil de visualizar al menos que podamos llevar algo en el tiempo como una referencia. Algo que sirva como regla para medir la dificultad de hacer muchos de los cálculos y ajustes que hoy damos por hechos. ¿Qué es fácil de visualizar, intensivo en cuestión de cómputo y que podamos llevar atrás en el tiempo como referencia? El conjunto de Mandelbrot. El conjunto de Mandelbrot es una imagen muy compleja que tiene su origen a finales de los setentas. Esta me ayudará a contar la historia llevándolos atrás en el tiempo y ayudando a plasmar la diferencia tecnología entre el ayer y el hoy para poner en perspectiva los retos que enfrentaban los primeros diseñadores de juegos de nuestro hobby. Sin mas demora encendamos el De Lorean y regresemos al origen de nuestro hobby para ver la aparición del d20.<br />
<br />
Este es el conjunto de Mandelbrot. En mi celular (Samsung Galaxy III Mini, ni remotamente el top del top) toma 0.97 segundos renderarlo y esto en un mal día. Por lo general toma 0.45 a 0.65 segundos.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdzgX7rq87C_mK4RWhNSV0HBt_UvCd2H7J1ZJoP6-iwgl1JwT49lJGIvnq2VcZFBQ_PzrPbO2K-EhyphenhyphendRp4-79KlnlQKCcI8B0_jA8EajPPf0EmsMYOx71NQaHoRS6Q5KpDZmU_t8Rx_AkC/s1600/800px-Mandel_zoom_00_mandelbrot_set.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdzgX7rq87C_mK4RWhNSV0HBt_UvCd2H7J1ZJoP6-iwgl1JwT49lJGIvnq2VcZFBQ_PzrPbO2K-EhyphenhyphendRp4-79KlnlQKCcI8B0_jA8EajPPf0EmsMYOx71NQaHoRS6Q5KpDZmU_t8Rx_AkC/s1600/800px-Mandel_zoom_00_mandelbrot_set.jpg" height="240" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
En 1984 una computadora requería de minutos para renderear en una resolución de 640x200 con dos colores o 320x200 con cuatro. Hardware: IBM AT a 8MHz con un coprocesador 80287 matemático y una tarjeta CGA. Costo total $4000 (1984) Dólares Americanos.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjozsOhPtUdpWQTLnDWLj0SiO8aEMZ7EW2txhbZLIVaDwqcI7GaTYZ7rNdGAtiZiOdmbEPJCa_DJZpptCzOk09obbya_ailY3MHpBTAaHq50C0joiBDLw3joOfsYSZOfR8KgMzI5s3Lqro/s1600/aedaea26e10676de844748a81784f975.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjozsOhPtUdpWQTLnDWLj0SiO8aEMZ7EW2txhbZLIVaDwqcI7GaTYZ7rNdGAtiZiOdmbEPJCa_DJZpptCzOk09obbya_ailY3MHpBTAaHq50C0joiBDLw3joOfsYSZOfR8KgMzI5s3Lqro/s1600/aedaea26e10676de844748a81784f975.jpg" height="200" width="320" /></a></div>
<br />
En 1978 la primera visualización del conjunto de Mandelbrot se hizo en ASCII. No se que computadora se utilizó ni su costo, pero creo que fue hecho en el centro de investigación Thomas J. Watson de IBM en Yorktown, Heights, New York. Seguramente no fue barato.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH4nQwYgrnWtAh77Ye_B4S9RSkjzGsX63xFGmYeswXMlMm2w8cXDkcU5R1uNU5aFstxglVKPKrCkYFMtW1Y88OtLL9efGpUGa8khEY42LbVcOKpoyDvWx0pzCH_1k3flrgofMHY32W4xRh/s1600/Mandel.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH4nQwYgrnWtAh77Ye_B4S9RSkjzGsX63xFGmYeswXMlMm2w8cXDkcU5R1uNU5aFstxglVKPKrCkYFMtW1Y88OtLL9efGpUGa8khEY42LbVcOKpoyDvWx0pzCH_1k3flrgofMHY32W4xRh/s1600/Mandel.png" height="256" width="320" /></a></div>
<br />
Ahora viajemos diez años más atrás hasta 1968. Antes inclusive que el hombre pisara la Luna...<br />
<br />
En esa época los juegos de guerra (wargames) utilizaban datos estadísticos de armas y soldados obtenidos del ejército. Con estos le daban mayor grado de realismo a los juegos. Un ejemplo de esto es Modern War in Miniature (1966) de Korns, el cual utilizaba porcentajes para representar la efectividad de las armas. Sin embargo este juego, considerado como el primer juego de role de la historia, tenía un problema: usaba solo d6 para generar valores porcentuales (1 a 100). En su juego Korns agregó una tabla de conversión entre d6 y porcentaje que progresaba (como algunos ya habrán imaginado) en pasos de aproximadamente 5%. Esto hacía bastante lento el juego ya que había que tirar dados y luego convertir estos en porcentajes. Todo a mano y sin calculadora (al menos que supieras usar una regla de cálculo).<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDsKCJY0KMSDRDG5xOZqnSGHAVjxD0x2QmGFo9b38Y4Z59Gr-s628SyriOoZjTf9BUqUkm5V7uih2vF0MA8-ajaR-aUNA88ocWYaovgn_Au0aRetEIE7x3MEjGXPhPs6hBUINb-k58Z-0b/s1600/korns-dice-s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDsKCJY0KMSDRDG5xOZqnSGHAVjxD0x2QmGFo9b38Y4Z59Gr-s628SyriOoZjTf9BUqUkm5V7uih2vF0MA8-ajaR-aUNA88ocWYaovgn_Au0aRetEIE7x3MEjGXPhPs6hBUINb-k58Z-0b/s1600/korns-dice-s.jpg" height="320" width="192" /></a></div>
<br />
Estos números estaban en espera que el d20 hiciera su aparición y este lo haría en un artículo del Wargamer's Newsletter. En 1969 el d20 es mencionado en un Must List de dicha revista.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjT-RWmNr090Pu6E9BsgDbkD9VTt3WoJYZ_JKn_gOmoC-B2ltnSw3MPY5W1BeJJaXuafEerUaUA7h7Uih8apyVCfKvgb_XPcpHMKc8AMmns6pA04R6yo9BdBkzIVYPurWj50MSfvmcwZcA8/s1600/must-list-dice-s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjT-RWmNr090Pu6E9BsgDbkD9VTt3WoJYZ_JKn_gOmoC-B2ltnSw3MPY5W1BeJJaXuafEerUaUA7h7Uih8apyVCfKvgb_XPcpHMKc8AMmns6pA04R6yo9BdBkzIVYPurWj50MSfvmcwZcA8/s1600/must-list-dice-s.jpg" height="320" width="316" /></a></div>
<div>
<br />
Estos dados de 20 lados, numerados del 0 al 9 dos veces, brindaban una forma fácil de generar números del 1 al 100 tirando el dado dos veces. ¡Un verdadero avance que facilitaría el uso de tablas porcentuales!<br />
<br />
Esto me lleva al artículo de Gygax's "Cuatro y veinte y todo lo que hay en medio" ["Four & Twenty and What Lies Between."] (Junio 1973), la razón por la que empecé con todo el tema de computadoras y el conjunto de Mandelbrot. En este artículo Gygax explica las probabilidades de las posibles combinaciones de los dados poliédricos. Una tarea formidable si consideramos que seguramente la debe haber hecho a mano ya que las computadoras distaban de ser personales por varios años más. Ya ni digamos herramientas como anydice.com.<br />
<br />
En el artículo el comenta "los más útiles son los dados de 20 lados" ["the most useful are the 20-sided dice."] y agrega en la siguiente nota "colorea un conjunto de números del dado y ahora puedes tirar en incrementos de 5% -- perfecto para reglas que requieren números del 1 al 20" ["color in one set of numbers on the die, and you can throw for 5% -- perfect for rules which call for random numbers from 1-20."] ¿Pero que uso podría tener esto? ¿Un dado de 20 numerado del 1 al 20, que locura, para qué? En el mismo artículo Gygax revela que esta "ocupado trabajando en tablas para un juego de fantasía" Ese juego era, por supuesto, ningún otro que Dungeons & Dragons.<br />
<br />
Ahora pausemos un momento, dejemos que el momento nos invada y dejémonos transportar a esa época. Una época donde las computadoras y el CGI no nos bombardeaban la mente de imágenes y animación. Donde Tron todavía distaba 15 años. Una época donde tu imaginación creaba y llenaba todos los detalles por si misma. Una época donde todo era nuevo y no habían reglas establecidas. Empieza de nuevo, con una herramienta nueva, el d20 y usa tu imaginación para crear una mundo de magia y fantasía sin límites.<br />
<br />
Tira iniciativa, la aventura comienza...<br />
<br />
<span style="font-size: xx-small;">sources</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">http://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbrot_set</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">http://www.davidlouislevine.com/mandelbrot</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">http://playingattheworld.blogspot.mx/2013/02/how-gaming-got-its-dice.html</span></div>
Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-41194884469338733952014-05-18T21:27:00.000-07:002014-05-19T06:18:58.436-07:00La falta de sueño, comida y agua<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJqTO98681BAVCTCWgB8S2S1izc_61X4GomUR_0b1ypEi7yK7VjAGAzEnxck9Y4Ib0F7iqfDcWBTYc0wuY5aO6srbdXFpGnVYEuYzQWGXYNROhCGcWli3lONBxQfQON_HPi3JMXn9a1D_U/s1600/1248558248_8e34-1024x846.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJqTO98681BAVCTCWgB8S2S1izc_61X4GomUR_0b1ypEi7yK7VjAGAzEnxck9Y4Ib0F7iqfDcWBTYc0wuY5aO6srbdXFpGnVYEuYzQWGXYNROhCGcWli3lONBxQfQON_HPi3JMXn9a1D_U/s1600/1248558248_8e34-1024x846.jpg" height="264" width="320" /></a>Muchas veces asumimos que los personajes descansan y comen apropiadamente a pesar de estar en lo profundo de unas cavernas y asediados constantemente por criaturas que deambulan en el interior de mazmorras y profundos túneles. Estamos acostumbrados a indicar que se comen las famosas "iron rations" o que se descansa por turnos, dejando a un personaje vigilando. ¿Pero cual es el efecto real de no dormir bien, de carecer de buen y abundante alimento o la falta de agua? ¿Qué pasa cuando estos efectos se acumulan? </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Para evaluar esto hice las siguientes gráficas a partir de unas fórmulas que indican la efectividad de un soldado tras carecer de sueño, alimento y agua. Es interesante ver que el cuerpo es igual de susceptible a al falta de agua como lo es de sueño. La gráfica se extiende a siete días pero esto es puramente informativo y se debe considerar que el cuerpo no puede vivir tanto tiempo sin sueño ni agua. Podemos imaginar que tales niveles se pueden llegar con falta parcial de estos recursos; un par de horas de sueño al día o una fracción del agua requerida.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Pasar un día sin comida baja el rendimiento un 12% lo cual puede representarse como un -2 to-hit. Un día sin agua o sueño baja el rendimiento un 25% lo cual puede ser un -5 to hit y algún efecto como -1 o -2 a daño (por dado tirado). La falta de agua y sueño en un día baja el rendimiento un 40% el primer día y para el segundo la efectividad ya habrá bajado un 70%. ¡Esto es un impacto fuerte para cualquier personaje! </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEin9haKi9eGIdi-o6QevfdNg6pkL2s-ch9w-JJl9dyI7FQSOG-mz4cQSgPNSCadQP7E1CK2-J0VcbgxXj9s-ZE3cOk0n_ykVNOY80FEpUZH7JohHDlaZ72PKvXo1b_ZzTq0IS91YLPJmpKs/s1600/combat+effectiveness.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEin9haKi9eGIdi-o6QevfdNg6pkL2s-ch9w-JJl9dyI7FQSOG-mz4cQSgPNSCadQP7E1CK2-J0VcbgxXj9s-ZE3cOk0n_ykVNOY80FEpUZH7JohHDlaZ72PKvXo1b_ZzTq0IS91YLPJmpKs/s1600/combat+effectiveness.png" height="195" width="400" /></a></div>
<br />
Aunque es imposible pasar tres días sin agua y todavía aspirar a seguir aventurando en una mazmorra, se pueden considerar estos días como acumulados con cierto nivel de falta de agua, sueño o comida. Consideremos las siguientes reglas:<br />
<br />
Alimentos<br />
<br />
<ul>
<li>Cada día sin alimentos calientes cuenta como 1/8 de día sin comida.</li>
<li>Cada día con media ración cuenta como 1/4 día sin comida.</li>
<li>Cada día con un cuarto de ración cuenta como 1/2 día sin comida.</li>
</ul>
<div>
Por ejemplo viajar por un paraje helado durante 10 días ya cuenta como un día sin comer (10/8 de día). Pasar cuatro días comiendo menos de 1000 kCal por día (media ración) equivale a un día sin haber comido.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Sueño</div>
<div>
<ul>
<li>Cada día con menos de 8 horas pero más de 6 cuenta como 1/8 de día sin dormir.</li>
<li>Cada día con menos de 6 horas pero más de 4 cuenta como 1/4 de día sin dormir.</li>
<li>Cada día con menos de 4 horas pero más de 2 cuenta como 1/2 día sin dormir.</li>
</ul>
<div>
Un grupo está bajo ataque y no han podido dormir más de 3 horas en las últimas 48 horas. Esto equivale a un día sin haber dormido y la efectividad se reduce a 75%. Si el asedio se extiende por 48 horas más y no pueden dormir más de 4 horas cada 24 el nivel de cansancio llegara al equivalente a de dos días y la efectividad tras cuatro días de asedio es equivalente a dos días sin dormir.<br />
<br />
Agua</div>
</div>
<div>
<ul>
<li>Cada día con menos de 2 litros de agua pero más de 1 equivale a 1/8 día sin agua.</li>
<li>Cada día con menos de 1 litro de agua pero más de 1/2 litro equivale a 1/4 día sin agua.</li>
<li>Cada día con menos de 1/2 litro de agua pero más de 1/4 litro equivale a 1/2 día sin agua.</li>
</ul>
<div>
Estas cantidades se deben ajustar por el clima. Siendo el doble en climas cálidos y cuatro veces más en climas desérticos. Esto se puede reducir a tres veces más si la mayoría de las actividades se realizan en la tarde o noche.<br /><br />
<span style="font-size: xx-small;">Image Source<br />http://bangordailynews.com/2009/07/25/news/bangor/world-war-ii-veterans-group-holds-64th-reunion-in-bangor/</span></div>
</div>
Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-5121384198707531232014-05-13T06:35:00.001-07:002014-05-13T06:35:09.749-07:00Aliens: d20 Modern, GURPS o Cthulhu<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwrCD8dj6TrvPbzGlHuDt8KjjmxJ_okY22bTRUeDl9JGibC4_6F5i6bciLNRL8gtaIbgkxvtqZjvr2Lj7KRlU_7mQa1Nfs3MRGBl_wENviITyauYkca9h33k2nVwO8CZWZJzrlpk97zm9Y/s1600/aliens.cm.04.lg.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwrCD8dj6TrvPbzGlHuDt8KjjmxJ_okY22bTRUeDl9JGibC4_6F5i6bciLNRL8gtaIbgkxvtqZjvr2Lj7KRlU_7mQa1Nfs3MRGBl_wENviITyauYkca9h33k2nVwO8CZWZJzrlpk97zm9Y/s1600/aliens.cm.04.lg.jpg" height="180" width="320" /></a></div>
Digamos que queremos jugar un setting tipo Aliens o Starship Troopers. ¿Qué sistema utilizarían?<br />
<br />
Por un lado está la abrumadora masa y velocidad de los aliens, pero por otro lado un solo alien ha dado pie a buenas películas y emociones fuertes.<br />
<br />
¿Cómo mezclar acción con suspenso y terror?<br />
<br />
Me gustaría saber su opinión sobre dos aspectos: acción y suspenso. En lo personal considero que para suspenso Cthulhu sería mejor. Tiene mecánicas claras para eso. Podrías tener toda una sesión de juego sin confrontar al alien directamente. Un ruido, una sombra, un NPC muerto, disparos a la oscuridad.<br />
<br />
Por otro lado para armas y combate creo que gana GURPS. Mayor descripción del equipo y skills. Pero este sistema como d20 pueden tomar toda una sesión resolver un solo encuentro con un alien. Ya no digamos una colmena entera.<br />
<br />
Si consideran suspenso y velocidad de resolución ¿cuál sistema prefieren y por qué? ¿Cuál sistema recrea mejor lo que vemos en las películas? ¿Consideran que alguno de ellos podría llevar a un total party kill por limitaciones de las reglas? Por ejemplo que la iniciativa esté demasiado a favor de los veloces aliens o que el número de ataques por turno de los personajes no sean lo suficiente para contener el avance de las criaturas.Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-19932418371373362802014-05-11T07:21:00.001-07:002014-05-11T07:21:23.332-07:00Iniciando con un millón de GP<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjClvSaciwtLsSxvu4DX1Hs9D2PUjjDPHN8zzWfSrRgDk-xGgCXlhFjOZ_8rdxoKTNwRsmeznez4jCgZi-uhlWmV27aOo0xvd5M2xwx2Jaa-cjBHKBoJL8ukCdxsH8eNnEluPO3DBmFYTW8/s1600/3487810383_21d6643550.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjClvSaciwtLsSxvu4DX1Hs9D2PUjjDPHN8zzWfSrRgDk-xGgCXlhFjOZ_8rdxoKTNwRsmeznez4jCgZi-uhlWmV27aOo0xvd5M2xwx2Jaa-cjBHKBoJL8ukCdxsH8eNnEluPO3DBmFYTW8/s1600/3487810383_21d6643550.jpg" height="181" width="320" /></a></div>
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Hagamos un pequeño experimento. Crea tu personaje de primer nivel con un millón de piezas de oro al inicio. Es mucho dinero. Dinero que compra muchas cosas, pero no compra habilidad. ¿Cómo afecta esto el juego?<br />
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Una cosa es tener una espada + 5 y otra cosa totalmente diferente es poder usarla contra un guerrero de 6to nivel. ¿Full cubierta de oro? ¿Armadura de mithril? Todos son artefactos que un NPC de mayor nivel buscaría tomar como propio.<br />
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¿Pelearías contra los monstruos de la misma manera? Atacar a los goblins puede brindarte un centenar de piezas de oro, peor puede hacerte perder un millón si mueres. Repentinamente ser sanguinario y deseoso de atacar, matar y pillar no resulta tan tentador. ¿Cómo ganas XP para aumentar tu nivel y habilidades sin arriesgar la fortuna de la familia?<br />
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Hay GMs que consideran que esto puede llevar a un juego desbalanceado. Uno en el cual los personajes se vuelven muy poderosos debido a una riqueza ilimitada. Estoy de acuerdo hasta cierto punto. Una riqueza inicial resuelve una gran cantidad de temas que los jugadores están acostumbrados a enfrentar en los primeros niveles, pero crea todo un conjunto nuevo de problemas. Defender esa riqueza y todo lo que esta riqueza puede comprar es en si un problema que emerge en esta situación. También anula uno de los incentivos típicos para ir a aventurar, pelear y pillar.<br />
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En mi experiencia el tener personajes de primer nivel con una gran riqueza ha abierto opciones de juego. La diplomacia y la negociación toman un papel más importante en el juego. Esto puede ser interesante para jugadores buscando una campaña menos centrada en el combate puro. Además, ¡¡toda esa riqueza te compra un ejército y las batallas campales son muy divertidas!!<br />
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¿Qué opinan? ¿Han jugado con personajes de bajo nivel con gran riqueza? ¿Si? ¿Cuál a sido su experiencia? ¿No? ¿Les interesaría?</div>
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<br />Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2422764324873067285.post-53693759228489958682014-04-21T11:25:00.004-07:002014-04-21T11:25:54.223-07:00Ataque y daño a personajes escondidos<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjA6APmZss7-9YQRAclLjELa_aZQeAwN3oOW48NSkaMQ5SE1lJadaoQrY5FJaLaI051-KMVVNGO619QSUj_4rh3cvLkOjklCmnq6497HlpjPWWSwqLBEv0F2zUBy7FpBeBRJy_QnBAlmjV/s1600/nearmiss.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjA6APmZss7-9YQRAclLjELa_aZQeAwN3oOW48NSkaMQ5SE1lJadaoQrY5FJaLaI051-KMVVNGO619QSUj_4rh3cvLkOjklCmnq6497HlpjPWWSwqLBEv0F2zUBy7FpBeBRJy_QnBAlmjV/s1600/nearmiss.jpg" height="237" width="320" /></a></div>
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<span lang="EN-US">Disparar desde la protección de un muro requiere exponer ciertas partes del cuerpo. Generalmente las partes menos críticas como el brazo y mano y la más crítica de todas: la cabeza. Esto conlleva un alto riesgo de muerte en caso de ser impactado. También me lleva a preguntar si la capacidad de daño de un ataque debe ser acotado y si el perfil expuesto del personaje cambia a lo largo del encuentro. ¿Cómo afectan las reglas de ataque y daño el perfil aparente del personaje desde el punto de vista de su atacante?</span><br />
<span lang="EN-US"><br /></span>
Como jugadores estamos acostumbrados a ataques con un rango de daño: 1d6, 2d8, etc. ¿Pero que pasaría si el daño no dependiera solo del arma, o no dependiera del arma, y en su lugar fuera determinado por la zona impactada? Después de todo ser impactado en la mano, sin importar lo doloroso que esto resulte, no llevará a una muerte inmediata. Por consiguiente, ¿no debería haber un tope al daño que pueda resultar de ese tipo de ataque?<br />
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He recibido varios comentarios al respecto de esto. Estas posturas se pueden agrupar en dos: a) hay juegos que toman esto en consideración (como Hero System) y b) esto ya se encuentra considerado en los dados de daño. Lo primero me pone a sudar, ciertamente no deseo hacer algo tan complejo como Hero System (con respeto a quienes les agrada). Lo segundo me lleva a preguntar: ¿es la probabilidad de acertar cierta parte del cuerpo una propiedad de la escena y actual historia o es una propiedad de los tiros to-hit, de daño y los hit points actuales del personaje? ¿Lleva esto a que ciertas partes del cuerpo sean más visibles o menos visibles a medida que cambian los hit points del personaje o el enemigo cambia de arma? ¿Están las reglas afectando (y limitando) la historia en lugar de ayudar a narrarla? Dejen me explico.<br />
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<span lang="EN-US">Supongamos que un personaje tiene 12 hit points y un arma hace 1d6 de daño. Podemos interpretar los valores de 3 a 6 como un golpe a la cabeza (con un grado variable de severidad) y los valores de 1 a 2 como una herida a la mano. La primera contradicción es que una herida a la cabeza nunca mataría al personaje. Aún el más severo de los golpes solo reduciría al personaje a la mitad de sus hit points totales. Para poder manejar esta paradoja en el juego podemos excluir totalmente la opción de narrar un golpe a la cabeza, narrando que todos los golpes son al brazo y manos. En efecto las reglas están dictaminando lo que podemos o no narrar.</span><br />
<span lang="EN-US"><br /></span>
<span lang="EN-US">Ahora bien, si los hit points bajan a un valor de 3 o 4 nos resulta muy difícil excluir una herida a la cabeza. Un golpe que antes era trivial ahora se vuelve crítico o inclusive mortal. Nos resulta muy difícil narrar una herida de 3 hit points como una realizada a la mano y conservar un grado de verosimilitud en la historia. Nuevamente las reglas están dictaminando lo que podemos narrar. Hace que un personaje que se vería así en la vida real: </span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm8X7Kx5rAhE4Np1MyvP02H4_N_Lak5JAvO7MuI5vFT_sB9MvHyZvJwdrIO9bFW1TcntHcpA7EYbgCogd0aeHr_Z4oyYRfxgC_MoIEauHS2JfpUmkArAbvF5LPJGxlGueAVaEmM6n_La1O/s1600/cover1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm8X7Kx5rAhE4Np1MyvP02H4_N_Lak5JAvO7MuI5vFT_sB9MvHyZvJwdrIO9bFW1TcntHcpA7EYbgCogd0aeHr_Z4oyYRfxgC_MoIEauHS2JfpUmkArAbvF5LPJGxlGueAVaEmM6n_La1O/s1600/cover1.jpg" height="212" width="320" /></a></div>
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se vea así al principio del encuentro:<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpKmm3rQgwKEQrR5nk3zMhKbI9yRss3Ira3kX4DycJ0F3ywW9neqK4pn5PAKUfvm4AP_qgIjWyqI7_mX0vFJyNhU-uhLNxpyNV-BK3HbndL2dcsH1Es1_D2-K2QpW92PEX4wFB6NhuAnS7/s1600/cover2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpKmm3rQgwKEQrR5nk3zMhKbI9yRss3Ira3kX4DycJ0F3ywW9neqK4pn5PAKUfvm4AP_qgIjWyqI7_mX0vFJyNhU-uhLNxpyNV-BK3HbndL2dcsH1Es1_D2-K2QpW92PEX4wFB6NhuAnS7/s1600/cover2.jpg" height="212" width="320" /></a></div>
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y así al final a medida que bajan sus hit points:<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMwCGlLr3Ns-JYg6GkSDgHZoqqxLi_79V2fcy7CBp_dQHylJ1Dy2xbCgrLU9IdbxU8erDNf9BB1Zi_V2KoBNxFhUCffqTq_qevEcr6gT1Gvpy71-MeiKZ5-2Qnh_eWvjMIqTc6fjOZ_DOv/s1600/cover3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMwCGlLr3Ns-JYg6GkSDgHZoqqxLi_79V2fcy7CBp_dQHylJ1Dy2xbCgrLU9IdbxU8erDNf9BB1Zi_V2KoBNxFhUCffqTq_qevEcr6gT1Gvpy71-MeiKZ5-2Qnh_eWvjMIqTc6fjOZ_DOv/s1600/cover3.jpg" height="212" width="320" /></a></div>
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Es claro que el diseño de las reglas afecta el potencial narrativo del GM y los jugadores. La verosimilitud de la historia depende de las armas usadas y el valor actual de hit points en lugar de la escena, las acciones y habilidades de los personajes involucrados.<br />
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La pregunta aquí es, ¿cómo creamos un conjunto de reglas que nos permita describir lo que ocurre sin dictaminar como ocurre? Juegos con un enfoque mayor sobre la narrativa y menos sobre los números se ven menos afectados por esto. ¿Sin embargo, qué podemos hacer si nos gusta los juegos con muchos números?<br />
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Para ello busco manejar el daño de manera diferente. Primero se realiza el hit roll, posteriormente se determina la zona impactada y finalmente el daño. Este último se ve limitado por la zona impactada. Suena más complicado ya que implica más tiros y dados, pero por otro lado puede simplificar cosas. He aquí algunas consideraciones:<br />
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<li>Considerar hit rolls con varios grados de éxito en lugar de resultados binarios. Esto ayuda a determinar la zona impactada por dictamen del GM en lugar de necesitar un dado extra.</li>
<li>Daños fijos para zonas no críticas. Si el éxito en el hit roll antes mencionado es marginal podemos considerar un daño superficial o impacto en la mano o pie. Algo doloroso y algo limitante pero no mortal.</li>
<li>Solo tirar daño para impactos que sean severos o críticos.</li>
</ul>
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¿Qué opinan? ¿Que juegos o reglas permiten al personaje verse así durante toda la duración de la aventura en lugar de una versión deformada que depende de su valor actual de hit points?</div>
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<span style="font-size: xx-small;"><i>Image source</i></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><i><br /></i></span>
<span style="font-size: xx-small;"><i>http://www.talkingproud.us/PhotoGallery/page98/PhotoGalleryServeSacrifice.html</i></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><i><br /></i></span>
<span style="font-size: xx-small;"><i>http://www.defense.gov/Photos/NewsPhoto.aspx?NewsPhotoID=9828</i></span>Saurondorhttp://www.blogger.com/profile/01592286228203662073noreply@blogger.com0