lunes, 21 de abril de 2014

Ataque y daño a personajes escondidos

Disparar desde la protección de un muro requiere exponer ciertas partes del cuerpo. Generalmente las partes menos críticas como el brazo y mano y la más crítica de todas: la cabeza. Esto conlleva un alto riesgo de muerte en caso de ser impactado. También me lleva a preguntar si la capacidad de daño de un ataque debe ser acotado y si el perfil expuesto del personaje cambia a lo largo del encuentro. ¿Cómo afectan las reglas de ataque y daño el perfil aparente del personaje desde el punto de vista de su atacante?

Como jugadores estamos acostumbrados a ataques con un rango de daño: 1d6, 2d8, etc. ¿Pero que pasaría si el daño no dependiera solo del arma, o no dependiera del arma, y en su lugar fuera determinado por la zona impactada? Después de todo ser impactado en la mano, sin importar lo doloroso que esto resulte, no llevará a una muerte inmediata. Por consiguiente, ¿no debería haber un tope al daño que pueda resultar de ese tipo de ataque?

He recibido varios comentarios al respecto de esto. Estas posturas se pueden agrupar en dos: a) hay juegos que toman esto en consideración (como Hero System) y b) esto ya se encuentra considerado en los dados de daño. Lo primero me pone a sudar, ciertamente no deseo hacer algo tan complejo como Hero System (con respeto a quienes les agrada). Lo segundo me lleva a preguntar: ¿es la probabilidad de acertar cierta parte del cuerpo una propiedad de la escena y actual historia o es una propiedad de los tiros to-hit, de daño y los hit points actuales del personaje? ¿Lleva esto a que ciertas partes del cuerpo sean más visibles o menos visibles a medida que cambian los hit points del personaje o el enemigo cambia de arma? ¿Están las reglas afectando (y limitando) la historia en lugar de ayudar a narrarla? Dejen me explico.

Supongamos que un personaje tiene 12 hit points y un arma hace 1d6 de daño. Podemos interpretar los valores de 3 a 6 como un golpe a la cabeza (con un grado variable de severidad) y los valores de 1 a 2 como una herida a la mano. La primera contradicción es que una herida a la cabeza nunca mataría al personaje. Aún el más severo de los golpes solo reduciría al personaje a la mitad de sus hit points totales. Para poder manejar esta paradoja en el juego podemos excluir totalmente la opción de narrar un golpe a la cabeza, narrando que todos los golpes son al brazo y manos. En efecto las reglas están dictaminando lo que podemos o no narrar.

Ahora bien, si los hit points bajan a un valor de 3 o 4 nos resulta muy difícil excluir una herida a la cabeza. Un golpe que antes era trivial ahora se vuelve crítico o inclusive mortal. Nos resulta muy difícil narrar una herida de 3 hit points como una realizada a la mano y conservar un grado de verosimilitud en la historia. Nuevamente las reglas están dictaminando lo que podemos narrar. Hace que un personaje que se vería así en la vida real: 



se vea así al principio del encuentro:

y así al final a medida que bajan sus hit points:




Es claro que el diseño de las reglas afecta el potencial narrativo del GM y los jugadores. La verosimilitud de la historia depende de las armas usadas y el valor actual de hit points en lugar de la escena, las acciones y habilidades de los personajes involucrados.

La pregunta aquí es, ¿cómo creamos un conjunto de reglas que nos permita describir lo que ocurre sin dictaminar como ocurre? Juegos con un enfoque mayor sobre la narrativa y menos sobre los números se ven menos afectados por esto. ¿Sin embargo, qué podemos hacer si nos gusta los juegos con muchos números?

Para ello busco manejar el daño de manera diferente. Primero se realiza el hit roll, posteriormente se determina la zona impactada y finalmente el daño. Este último se ve limitado por la zona impactada. Suena más complicado ya que implica más tiros y dados, pero por otro lado puede simplificar cosas. He aquí algunas consideraciones:
  • Considerar hit rolls con varios grados de éxito en lugar de resultados binarios. Esto ayuda a determinar la zona impactada por dictamen del GM en lugar de necesitar un dado extra.
  • Daños fijos para zonas no críticas. Si el éxito en el hit roll antes mencionado es marginal podemos considerar un daño superficial o impacto en la mano o pie. Algo doloroso y algo limitante pero no mortal.
  • Solo tirar daño para impactos que sean severos o críticos.
¿Qué opinan? ¿Que juegos o reglas permiten al personaje verse así durante toda la duración de la aventura en lugar de una versión deformada que depende de su valor actual de hit points?









Image source

http://www.talkingproud.us/PhotoGallery/page98/PhotoGalleryServeSacrifice.html

http://www.defense.gov/Photos/NewsPhoto.aspx?NewsPhotoID=9828