No cualquier espada. ¡Mi espada! La espada con la que mi personaje creció. La que le regaló su abuelo. La que usó su padre en las campañas de Laü n'Gala. La que ha estado por generaciones en su familia.
La espada no es mágica. No es tampoco de muy alta calidad. Pero es la espada que siempre ha usado. Con la que siempre ha entrenado. Inclusive puede tener algo de los espíritus de sus antepasados. ¿Qué tal un +2 a iniciativa por ser tan familiar? ¿O un +1 al ataque? ¿Tal vez brinda un +1 al AC?
Además de tener un beneficio directo al personaje también puede ser una idea para una trama. Le roban la espada. O se pierde en un calabozo y se deben ir detrás de ella hasta las entrañas del mismo. Podemos incluir ciertas visiones en los sueños de mi personaje que lo guían en esta aventura.
¿Han hecho esto en sus juegos? Dar ciertas propiedades a una espada que no vale más de unos pocos gp con la esperanza que haga más interesante el juego. De ser así, ¿qué han hecho y como les ha resultado?
sábado, 8 de febrero de 2014
jueves, 6 de febrero de 2014
Tiros opuestos
Como jugadores estamos acostumbrados a tirar dados para superar un valor objetivo. Este año pasado he puesto mi atención en tiros de dados cuyo objetivo es superar una diferencia entre los dados. Por consiguiente en lugar de superar un 14 con un d20 se busca tener una diferencia de 5 o mayor entre dos d20. ¿Cómo funciona esto y cómo afecta el juego?
¿Cómo funciona? El jugador y el GM tiran dados. No importa cual es mayor que cual, lo que importa es la diferencia entre estos tiros. Por ejemplo supongamos que jugamos con d10. El GM determina que para tener éxito en una tarea se requiere un 5. Para tener éxito el jugador y el GM deben tirar un d10 cada uno y la diferencia entre los dados debe ser 5 o mayor.
La distribución de probabilidad para d10 - d10 es la siguiente:
¿Por qué me ha llamado la atención esto? Bueno para comenzar a ver esto consideremos dados mas grandes. Tomemos un d20 vs otro d20 y 2d20 vs otro 2d20, la distribución de probabilidad se aparece en la imagen que se muestra abajo. El 2d20 vs 2d20 tiene una curva bastante plana hacia los valores más altos. Esto significa que para dificultades altas las tareas van a ser muy difíciles de lograr al menos que el personaje tenga mucha habilidad.
Por ejemplo si la tarea requiere un 32 o mayor la probabilidad de éxito es mínima. Si el personaje cuenta con tan solo un +3 de beneficio por entrenamiento o habilidad esto no mejora las probabilidades en lo más mínimo. Por otro lado si el personaje es muy bueno y cuenta con un +10 esto le daría una ventaja considerable. Pero aún así la probabilidad de éxito puede ser muy baja para ser aceptable y es aquí donde entra en juego el trabajo en equipo. Dado que hay muchos valores entre 0 y 38 es fácil implementar un mecanismo para trabajo en equipo y cooperación en grupo. Si cuatro personajes agregan cada uno un +4 a la tarea el beneficio es +16. Esto baja la dificultad de 32 a 16 llevando una tarea con 0.5% de éxito a un 20% de éxito.
Por último, y esto me gusta mucho porque soy un GM malvado (buahahaha), el mecanismo se presta a dejar a los jugadores sin saber si tuvieron éxito o no. Aún cuando hayan tirado ellos el dado. Yo no tengo que revelar mi dado y sin ese dato no es seguro si tuvieron éxito o no. En particular para tareas más sencillas. Si la tarea es difícil, como es el caso de 32, es fácil saber que dados pueden lograr tal éxito y cuales simplemente quedan fuera de la jugada. Esto es parecido a la realidad. Si una tarea es muy difícil no nos hacemos ilusiones de éxito. Sin embargo si la dificultad es menor, digamos 10, entonces si hay una gran cantidad de valores que llevan al éxito. Si el jugador tira un 15, entonces un 0, 1, 2, 3, 4, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37 o 38 de mi lado indicaría fracaso. ¿Qué tiré? Me salieron esos valores (menos probables) o me salió un valor entre 5 y 25 (éxito para los jugadores). Es hora de abrir ese cofre y ver si la trampa fue desactivada con éxito. ¡Buena suerte!
This post also appears on Indie+_ and is covered by the Indie+ Community Standards.
¿Cómo funciona? El jugador y el GM tiran dados. No importa cual es mayor que cual, lo que importa es la diferencia entre estos tiros. Por ejemplo supongamos que jugamos con d10. El GM determina que para tener éxito en una tarea se requiere un 5. Para tener éxito el jugador y el GM deben tirar un d10 cada uno y la diferencia entre los dados debe ser 5 o mayor.
La distribución de probabilidad para d10 - d10 es la siguiente:
Ya que solo nos importa la diferencia y no cual dado es mayor, debemos considerar el valor absoluto. La probabilidad de cada diferencia es la siguiente:
¿Por qué me ha llamado la atención esto? Bueno para comenzar a ver esto consideremos dados mas grandes. Tomemos un d20 vs otro d20 y 2d20 vs otro 2d20, la distribución de probabilidad se aparece en la imagen que se muestra abajo. El 2d20 vs 2d20 tiene una curva bastante plana hacia los valores más altos. Esto significa que para dificultades altas las tareas van a ser muy difíciles de lograr al menos que el personaje tenga mucha habilidad.
Por ejemplo si la tarea requiere un 32 o mayor la probabilidad de éxito es mínima. Si el personaje cuenta con tan solo un +3 de beneficio por entrenamiento o habilidad esto no mejora las probabilidades en lo más mínimo. Por otro lado si el personaje es muy bueno y cuenta con un +10 esto le daría una ventaja considerable. Pero aún así la probabilidad de éxito puede ser muy baja para ser aceptable y es aquí donde entra en juego el trabajo en equipo. Dado que hay muchos valores entre 0 y 38 es fácil implementar un mecanismo para trabajo en equipo y cooperación en grupo. Si cuatro personajes agregan cada uno un +4 a la tarea el beneficio es +16. Esto baja la dificultad de 32 a 16 llevando una tarea con 0.5% de éxito a un 20% de éxito.
Por último, y esto me gusta mucho porque soy un GM malvado (buahahaha), el mecanismo se presta a dejar a los jugadores sin saber si tuvieron éxito o no. Aún cuando hayan tirado ellos el dado. Yo no tengo que revelar mi dado y sin ese dato no es seguro si tuvieron éxito o no. En particular para tareas más sencillas. Si la tarea es difícil, como es el caso de 32, es fácil saber que dados pueden lograr tal éxito y cuales simplemente quedan fuera de la jugada. Esto es parecido a la realidad. Si una tarea es muy difícil no nos hacemos ilusiones de éxito. Sin embargo si la dificultad es menor, digamos 10, entonces si hay una gran cantidad de valores que llevan al éxito. Si el jugador tira un 15, entonces un 0, 1, 2, 3, 4, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37 o 38 de mi lado indicaría fracaso. ¿Qué tiré? Me salieron esos valores (menos probables) o me salió un valor entre 5 y 25 (éxito para los jugadores). Es hora de abrir ese cofre y ver si la trampa fue desactivada con éxito. ¡Buena suerte!
This post also appears on Indie+_ and is covered by the Indie+ Community Standards.
miércoles, 5 de febrero de 2014
Necesitamos una taberna más grande
Para hacer crecer el hobby necesitamos una taberna más grande. Una taberna donde todos estén invitados a jugar, aportar su estilo de juego, su imaginación y sus propios juegos e ideas. Un post reciente de Fred Hicks (FATE) me ha hecho reflexionar un poco sobre las pláticas que he tenido sobre el hobby en Sudamérica. El comenta lo siguiente en el post y lo iré traduciendo y comentando por partes.
El mercado del RPG está envejeciendo y no está haciendo mucho (por lo menos no mucho que esté teniendo éxito) en traer sangre nueva, en parte por que la sangre vieja desdeña las nuevas ideas de la sangre nueva. No es un tema de "¡vamos a enseñarele a los niños sobre juegos como los jugábamos nosotros!" Es un tema de seguir haciendo las cosas igual en lugar de, no se, ver la manera de hacer que personas que son grandes fanes de la reality TV o novelas de romance o [inserta tu temática preferida que gente no considere como "gamer" o "geeky"] entren al hobby.
The RPG market is aging and isn't doing much (at least not much that's successful) to bring in new blood, in part because the old blood sneers at the validity of new blood vectors. It's not a case of "we'll teach the kids about the games the way we used to play them!" It's a case of a lot of continuation to do things the way they used to be done instead of, I dunno, figuring out how to get folks who are big into fan fiction or reality TV or romance novels or [insert your topic of choice that folks don't think of as "gamer" or "geeky"] into the hobby.
¿A que va todo esto? En la última semana he escuchado un sin fin de razones por las cuales el hobby está como está en el cono sur. Que las tiendas especializadas no traen los juegos. Que los estándares los pusieron los yankees (gringos) y los europeos y no podemos competir con ellos. Que la economía está mal. Que no les importamos, como hispanohablantes, a las grandes casas que producen juegos.
Sin embargo el mismo Hicks toca el tema de las tiendas de hobby unos párrafos más arriba donde menciona lo costoso que es mantener personal que conozca y pueda recomendar una gran variedad de juegos. Una tienda solo puede llevar pocos productos que puedan ser explicados y vendidos por su staff o productos que se promueven y explican solos. Es muy difícil que un vendedor pueda conocer todos los juegos y dar opinión sobre todo. Ahí es donde entra internet y el valor de la comunidad en línea. ¿Pero que hacemos? Pirateamos y distribuimos más de lo mismo. Polarizamos la oferta y convertimos nuestros foros y sitios en canales para la distribución del mismo contenido en lugar de canales para la diversificación y ampliación del hobby.
Necesitamos una taberna más grande, o como diría Hicks "una carpa", más grande. Necesitamos promover no solo los juegos que nos gustan. También promover los juegos que no son nuestros favoritos pero que les podrían gustar a otros. Juegos que inviten a otros a ser parte del hobby. Juegos que hagan crecer la comunidad. Y si no los tenemos, hay que hacerlos. Tenemos que abrir nuestras mentes a desarrollar juegos locales, con intereses y temáticas locales. Tenemos que dar lugar para la promoción de estos también.
Si, es fácil y cómodo descargar el PDF del juego popular y ser parte de una "gran comunidad". Pero digo gran comunidad entre comillas. La comunidad no es tan "grande" como podría ser si fuéramos más abiertos a otros intereses. Hicks lo comenta en el siguiente párrafo. lo dice claramente, no se están [los elefantes blancos que tanto reverenciamos] comunicando con las minorías. En pocas palabras dice que hay una gran oportunidad de mercado para quien quiera tomarla y si seguimos definiendo las métricas en base a la "vieja escuela" vamos a dejar pasar esta oportunidad de desarrollar nuestros propios juegos y hacer crecer el hobby en nuestra región.
Los dejo con el último párrafo de Hicks.
El comportamiento tribal en un hobby que envejece daña al hobby. La carpa debe ser definida como algo más grande y deben haber muchos más embajadores que estén convencidos con esta visión de la carpa grande. Un amigo mio le gusta decir que hay miles de fans de RPG allá afuera que todavía no saben que son fans y tiene razón. No nos estamos comunicando con ellos. Y no estamos haciendo el hobby y sus ocupantes menos tenebrosos para ellos. No siempre estamos haciendo el hobby parecer como un hogar para gente que no es blanca. Todo esto es un problema multi facético el cual tenemos que atender en la próxima década.
Tribalism in an aging hobby hurts the hobby. The tent needs to be defined as a much bigger thing and there need to be many more ambassadors for the hobby who buy into the big-tent vision. A friend of mine likes to say that there are a ton of RPG fans out there who don't know they're fans yet. And he's right. And we're not talking to them. And we're not making the hobby and its occupants un-scary to them. Nor are we always making it seem like the hobby is a potential home for folks who aren't white dudes. All of this is a multi-facet problem that needs to get a lot of attention in the coming decade.
El mercado del RPG está envejeciendo y no está haciendo mucho (por lo menos no mucho que esté teniendo éxito) en traer sangre nueva, en parte por que la sangre vieja desdeña las nuevas ideas de la sangre nueva. No es un tema de "¡vamos a enseñarele a los niños sobre juegos como los jugábamos nosotros!" Es un tema de seguir haciendo las cosas igual en lugar de, no se, ver la manera de hacer que personas que son grandes fanes de la reality TV o novelas de romance o [inserta tu temática preferida que gente no considere como "gamer" o "geeky"] entren al hobby.
The RPG market is aging and isn't doing much (at least not much that's successful) to bring in new blood, in part because the old blood sneers at the validity of new blood vectors. It's not a case of "we'll teach the kids about the games the way we used to play them!" It's a case of a lot of continuation to do things the way they used to be done instead of, I dunno, figuring out how to get folks who are big into fan fiction or reality TV or romance novels or [insert your topic of choice that folks don't think of as "gamer" or "geeky"] into the hobby.
¿A que va todo esto? En la última semana he escuchado un sin fin de razones por las cuales el hobby está como está en el cono sur. Que las tiendas especializadas no traen los juegos. Que los estándares los pusieron los yankees (gringos) y los europeos y no podemos competir con ellos. Que la economía está mal. Que no les importamos, como hispanohablantes, a las grandes casas que producen juegos.
Sin embargo el mismo Hicks toca el tema de las tiendas de hobby unos párrafos más arriba donde menciona lo costoso que es mantener personal que conozca y pueda recomendar una gran variedad de juegos. Una tienda solo puede llevar pocos productos que puedan ser explicados y vendidos por su staff o productos que se promueven y explican solos. Es muy difícil que un vendedor pueda conocer todos los juegos y dar opinión sobre todo. Ahí es donde entra internet y el valor de la comunidad en línea. ¿Pero que hacemos? Pirateamos y distribuimos más de lo mismo. Polarizamos la oferta y convertimos nuestros foros y sitios en canales para la distribución del mismo contenido en lugar de canales para la diversificación y ampliación del hobby.
Necesitamos una taberna más grande, o como diría Hicks "una carpa", más grande. Necesitamos promover no solo los juegos que nos gustan. También promover los juegos que no son nuestros favoritos pero que les podrían gustar a otros. Juegos que inviten a otros a ser parte del hobby. Juegos que hagan crecer la comunidad. Y si no los tenemos, hay que hacerlos. Tenemos que abrir nuestras mentes a desarrollar juegos locales, con intereses y temáticas locales. Tenemos que dar lugar para la promoción de estos también.
Si, es fácil y cómodo descargar el PDF del juego popular y ser parte de una "gran comunidad". Pero digo gran comunidad entre comillas. La comunidad no es tan "grande" como podría ser si fuéramos más abiertos a otros intereses. Hicks lo comenta en el siguiente párrafo. lo dice claramente, no se están [los elefantes blancos que tanto reverenciamos] comunicando con las minorías. En pocas palabras dice que hay una gran oportunidad de mercado para quien quiera tomarla y si seguimos definiendo las métricas en base a la "vieja escuela" vamos a dejar pasar esta oportunidad de desarrollar nuestros propios juegos y hacer crecer el hobby en nuestra región.
Los dejo con el último párrafo de Hicks.
El comportamiento tribal en un hobby que envejece daña al hobby. La carpa debe ser definida como algo más grande y deben haber muchos más embajadores que estén convencidos con esta visión de la carpa grande. Un amigo mio le gusta decir que hay miles de fans de RPG allá afuera que todavía no saben que son fans y tiene razón. No nos estamos comunicando con ellos. Y no estamos haciendo el hobby y sus ocupantes menos tenebrosos para ellos. No siempre estamos haciendo el hobby parecer como un hogar para gente que no es blanca. Todo esto es un problema multi facético el cual tenemos que atender en la próxima década.
Tribalism in an aging hobby hurts the hobby. The tent needs to be defined as a much bigger thing and there need to be many more ambassadors for the hobby who buy into the big-tent vision. A friend of mine likes to say that there are a ton of RPG fans out there who don't know they're fans yet. And he's right. And we're not talking to them. And we're not making the hobby and its occupants un-scary to them. Nor are we always making it seem like the hobby is a potential home for folks who aren't white dudes. All of this is a multi-facet problem that needs to get a lot of attention in the coming decade.
martes, 4 de febrero de 2014
El Macuahuitl, una letal arma de la edad de piedra
Si vieron Apocalypto seguramente se preguntaron que tan efectivas eran esas espadas de madera y piedra. La espada era conocida como macuahuitl. Un arma de madera de medio metro a un metro, plana y con bordes cubiertos de filosa obsidiana.
El macuahuitl viene en dos tamaños para ser usado con una o dos manos. El modelo de dos manos es un arma extremadamente pesada que genera mucho momento. Esto significa mucho poder para cortar y aporrear. ¿Pero que tan efectiva era en realidad contra algo más grande como un caballo? ¿Sería efectiva contra monstruos que comúnmente encontramos en nuestras aventuras? ¿Es una amenaza para las criaturas mitológicas que nos encanta vencer para apoderarnos de sus tesoros? ¿O es un caso perdido para nuestros héroes prehispánicos?
Demos un vistazo al macuahuitl. Un mazo aplanado y cubierto de filosa obsidiana. El siguiente video nos muestra exactamente que tan letal es el macuahuitl. Su peso y su filoso borde son verdaderamente letales. Veremos al macuahuitl puesto a prueba contra gel balístico y hueso en una toma de cámara lenta para apreciar exactamente que tan doloroso resulta el ataque con esta arma.
El macuahuitl viene en dos tamaños para ser usado con una o dos manos. El modelo de dos manos es un arma extremadamente pesada que genera mucho momento. Esto significa mucho poder para cortar y aporrear. ¿Pero que tan efectiva era en realidad contra algo más grande como un caballo? ¿Sería efectiva contra monstruos que comúnmente encontramos en nuestras aventuras? ¿Es una amenaza para las criaturas mitológicas que nos encanta vencer para apoderarnos de sus tesoros? ¿O es un caso perdido para nuestros héroes prehispánicos?
Demos un vistazo al macuahuitl. Un mazo aplanado y cubierto de filosa obsidiana. El siguiente video nos muestra exactamente que tan letal es el macuahuitl. Su peso y su filoso borde son verdaderamente letales. Veremos al macuahuitl puesto a prueba contra gel balístico y hueso en una toma de cámara lenta para apreciar exactamente que tan doloroso resulta el ataque con esta arma.
Fuente del video
http://www.spike.com/shows/deadliest-warrior
Fuente de la image
http://paleoplanet69529.yuku.com/reply/399393/Re-MAQUAHUITL-Aztec-Swords-WAR-CLUBS-COUP-STICKS#.UbeFNPnrxqI
domingo, 2 de febrero de 2014
El sur también existe
Mis mejores aventuras las he jugado en tierras australes. Al comenzar este blog no puedo evitar recordar las interminables horas de juego. Las pausas para pedir muzzarella y fainá o unos croissant con dulce de leche. El leer una y otra vez los manuales de D&D. Conseguir de vez en cuando algo nuevo como un nuevo The Complete Thives Handbook o inclusive un juego nuevo como Vampire o Rifts. Pero era otra época. Una época pre internet donde todo llegaba por correo a la puerta de la casa.
Veinte años más tarde las cosas han cambiado. Seguimos los mismos de hace veinte años, pero el panorama se ha abierto mucho, pero mucho más. La distancia no es impedimento para tener un juego. Nos reunimos aunque estemos en tres continentes diferentes y jugamos como lo hacíamos antes.
Los juegos y libros de referencia son ahora accesibles de inmediato. Las herramientas que tenemos en internet hacen nuestro antiguo tablero cuadriculado y forrado de plástico una reliquia del pasado. Internet nos pone en contacto con nuevos juegos que salen casi cada día. Algunos inclusive gratuitos. Podemos ver conferencias de los creadores de estos juegos, inclusive platicar con ellos.
¡Podemos ser creadores nosotros mismos y dar a conocer nuestras aventuras, mapas y juegos a otros!
Nada nos detiene de ser contribuidores a esta gran comunidad de jugadores de rol. Solo nuestra desidia y apatía nos pueden limitar de ser parte de un juego donde nuestra imaginación es el límite.
Abro este blog como medio de comunicación de ideas, juegos, contenido y experiencias. Para promover el rol, recomendar juegos y dar a conocer lo que se hace y juega en español.
Para mostrar que en lo que al juego de rol se refiere, el sur también existe.
Veinte años más tarde las cosas han cambiado. Seguimos los mismos de hace veinte años, pero el panorama se ha abierto mucho, pero mucho más. La distancia no es impedimento para tener un juego. Nos reunimos aunque estemos en tres continentes diferentes y jugamos como lo hacíamos antes.
Los juegos y libros de referencia son ahora accesibles de inmediato. Las herramientas que tenemos en internet hacen nuestro antiguo tablero cuadriculado y forrado de plástico una reliquia del pasado. Internet nos pone en contacto con nuevos juegos que salen casi cada día. Algunos inclusive gratuitos. Podemos ver conferencias de los creadores de estos juegos, inclusive platicar con ellos.
¡Podemos ser creadores nosotros mismos y dar a conocer nuestras aventuras, mapas y juegos a otros!
Nada nos detiene de ser contribuidores a esta gran comunidad de jugadores de rol. Solo nuestra desidia y apatía nos pueden limitar de ser parte de un juego donde nuestra imaginación es el límite.
Abro este blog como medio de comunicación de ideas, juegos, contenido y experiencias. Para promover el rol, recomendar juegos y dar a conocer lo que se hace y juega en español.
Para mostrar que en lo que al juego de rol se refiere, el sur también existe.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)