viernes, 28 de marzo de 2014

Reglas para arcos en D&D


¿Cansado de disparar el mismo arco sobre la misma distancia y por la misma cantidad de daño? Aquí hay unas reglas caseras para cambiar como funciona el arco. Hablaré de STR, DEX y CON y como funcionan para hacer del arco un arma más personalizada.


Como jugador me encantan los arco. Me encanta el silencio, la habilidad y el sigilo detrás de su uso. Quiero que mis personajes disfruten esta sensación también. Así que considero que los arcos deben trabajar en conjunto con los atributos de los personajes para lograr algo diferente y distintivo. Esto me ha llevado a hacer estas reglas con el fin que no todos los arcos sean iguales.

Vamos a usar tres atributos: STR, DEX y CON. STR trabajará con el daño del arco, DEX con la precisión y CON con el rango. Mayor STR te da más "pull" o fuerza al arco, CON da una distancia mayor a la cual se puede estirar el arco y DEX da la ya conocida puntería.

STR ajusta el daño. Los modificadores por alta fuerza se suman al daño. Esto representa la capacidad del personaje de utilizar arcos más duros y flechas más pesadas que tiene mayor momento en vuelo y causan mayor daño.

CON ajusta el rango. Cada modificador suma 10 pies al rango. Por ejemplo +2 aumenta 20 pies al rango del arco. Esto representa la capacidad de poder jalar el arco más a fondo y sin cansarse. Tomemos nota que el arco compuesto tiene un menor "pull" o carga cuando ya está estirado que cuando se inicia la flexión. El jalar la cuerda hasta al máximo una y otra vez es más un tema de condición que de fuerza.

DEX como de costumbre ayuda a la puntería. El personaje tiene mayor precisión en seguir y anticipar al blanco así como una postura más firme que mejora la precisión. Cada modificador se suma al to-hit.

Por último hay una regla extra. El daño baja por distancia. No solo es menos preciso el tiro, es también menos dañino. El rango corto no tiene modificadores. El rango medio tiene un -1 a daño y el largo un -2 al daño. Para reglas 3.x donde son multiplicadores de una base podemos tomar +1 daño a quemarropa (1x), +0 a corto (2x) y -1 en adelante por cada multiplicador adicional (3x : -1,  4x : -2, 5x : -3)

Una regla opcional sería la cadencia de tiro. Reducir el rango a la mitad permite agregar un ataque extra por round o 50% más de los ataques que ya tenga el arquero por round (lo que sea mayor). Esto convierte el rango mediano en largo, pero si tu personaje tiene atributos para compensar por ello puede valer la pena con tal de conseguir más ataques. Un jinete a caballo puede beneficiarse mucho de mas ataques contra infantería a corta distancia a medida que cabalga, pasa y ataca. Por ejemplo si el rango corto es 60 pies. En este caso cae a 30 pies. Pero si el personaje tiene +2 por CON el rango base es 80 pies y la mitad es 40 pies. Un poco más corto que el 60 original pero con uno o dos ataques más puede pasar a caballo y alejarse antes que tenga oportunidad de responder efectivamente.

Otra regla opcional sería un modificador a la iniciativa. El tiempo que toma estirar el arco puede ser reducido si no es necesario disparar tan lejos. Una flecha en un arco menos tensado volará menos lejos pero en el rango corto será igual de letal. La regla daría 2 o 3 puntos de ventaja en iniciativa si muevo el rango del objetivo uno más arriba. Distancia corta se vuelve media y media larga. Como ejemplo si tengo un goblin a corta distancia para mi arco y soy muy bueno puedo sacrificar distancia por velocidad. Tiro iniciativa, saco 5, pero tengo + 3 por disparo rápido. Esto me da un 8 que le gana al 7 del goblin. Disparo primero con la penalización de rango medio, pero acierto y mato al goblin antes que pueda hacer algo contra el party.


Imágenes

http://www.guardian.co.uk/tv-and-radio/tvandradioblog/2012/oct/23/arrow-hit-the-target

miércoles, 12 de marzo de 2014

Disparando con la otra mano

Así que me rompí el dedo (tendón extensor). Hace dos semanas que tengo una férula en el dedo medio de la mano derecha. Es más limitante de lo que uno inicialmente piensa. Más aún si se vive de programar y escribir en la computadora.

El prospecto de tener un pedazo de plástico estorbando mi dedo por las próximas 9 a 10 semanas me ha puesto a pensar como puede afectar algo tan pequeño a mi personaje. En particular en el campo de batalla. No puedo simplemente decir, ok, dame un minuto que voy por una pistola para zurdos y regreso. Esto me ha llevado a ver todo lo que se puede complicar si repentinamente me viera obligado a usar la mano izquierda.

Primer problema: cartuchos usados

¿Observan hacia donde salen los cartuchos (calientes) del arma tras ser disparados? A la derecha. Y si tengo el arma sujetada con la izquierda eso significa que salen directo a mi cara.

Ouch.






Segundo problema: recarga

Las armas al vaciarse tienen que recargarse y esto requiere sacar el cargador vacío y poner otro lleno. Si las palancas para ello están del otro lado de la pistola entonces tengo un problema. No puedo liberar el cargador tan rápido y cuando pongo el nuevo es un lío hacer que el arma deslice en posición y cargue la primera bala.



Tercer problema: cadencia de tiro

Como si todo esto no fuera suficiente también está el selector de cadencia de tiro. Si quiero pasar rápidamente de semiautomático a ráfaga continua tengo que estirarme del otro lado y cambiar el selector. Algo que resulta contra intuitivo y eso en medio de un combate nunca es bueno.








Pero no todo está perdido. Si elegimos bien el arma, y no me refiero únicamente a ver la que tira más dados de daño, podemos ver que hay armas que están hechas para ser totalmente ambidextras. Ningún arma lo hace mejor la P90.


Los cartuchos sale por la parte inferior, muy lejos de la cara de su usuario.

Se cargan las balas en la parte superior y es tan fácil cambiarlo con la derecha como la izquierda.

El selector de cadencia de tiro está en la empuñadura y se puede usar fácilmente tanto con la derecha como la izquierda.

¿Pero de que vale todo esto?

En un juego, si solo importa el daño y la cantidad de balas, esto no es muy relevante. Pero si introducimos pequeñas reglas para estos casos y las acentuamos para armas que no están bien diseñadas podemos darle valor a equipo que de otra manera sería indistinto de cualquier otro. Por ejemplo modificadores al ataque y la iniciativa por usar la otra mano. Todo esto acentuado por el mal diseño del arma puede agravar la situación. Un -3 puede crecer a un -5 si el arma no está diseñada para uso ambidextro. La mente aprende y se adapta a las nuevas necesidades y con el tiempo los modificadores se pueden ir reduciendo. Pero nada va a cambiar un selector de un lado al otro del rifle y no se van a reducir los modificadores por el diseño del arma. Al menos mientras no regreses a la base y consiga otra para mi mano izquierda.




Image source
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