viernes, 28 de marzo de 2014
Reglas para arcos en D&D
¿Cansado de disparar el mismo arco sobre la misma distancia y por la misma cantidad de daño? Aquí hay unas reglas caseras para cambiar como funciona el arco. Hablaré de STR, DEX y CON y como funcionan para hacer del arco un arma más personalizada.
Como jugador me encantan los arco. Me encanta el silencio, la habilidad y el sigilo detrás de su uso. Quiero que mis personajes disfruten esta sensación también. Así que considero que los arcos deben trabajar en conjunto con los atributos de los personajes para lograr algo diferente y distintivo. Esto me ha llevado a hacer estas reglas con el fin que no todos los arcos sean iguales.
Vamos a usar tres atributos: STR, DEX y CON. STR trabajará con el daño del arco, DEX con la precisión y CON con el rango. Mayor STR te da más "pull" o fuerza al arco, CON da una distancia mayor a la cual se puede estirar el arco y DEX da la ya conocida puntería.
STR ajusta el daño. Los modificadores por alta fuerza se suman al daño. Esto representa la capacidad del personaje de utilizar arcos más duros y flechas más pesadas que tiene mayor momento en vuelo y causan mayor daño.
CON ajusta el rango. Cada modificador suma 10 pies al rango. Por ejemplo +2 aumenta 20 pies al rango del arco. Esto representa la capacidad de poder jalar el arco más a fondo y sin cansarse. Tomemos nota que el arco compuesto tiene un menor "pull" o carga cuando ya está estirado que cuando se inicia la flexión. El jalar la cuerda hasta al máximo una y otra vez es más un tema de condición que de fuerza.
DEX como de costumbre ayuda a la puntería. El personaje tiene mayor precisión en seguir y anticipar al blanco así como una postura más firme que mejora la precisión. Cada modificador se suma al to-hit.
Por último hay una regla extra. El daño baja por distancia. No solo es menos preciso el tiro, es también menos dañino. El rango corto no tiene modificadores. El rango medio tiene un -1 a daño y el largo un -2 al daño. Para reglas 3.x donde son multiplicadores de una base podemos tomar +1 daño a quemarropa (1x), +0 a corto (2x) y -1 en adelante por cada multiplicador adicional (3x : -1, 4x : -2, 5x : -3)
Una regla opcional sería la cadencia de tiro. Reducir el rango a la mitad permite agregar un ataque extra por round o 50% más de los ataques que ya tenga el arquero por round (lo que sea mayor). Esto convierte el rango mediano en largo, pero si tu personaje tiene atributos para compensar por ello puede valer la pena con tal de conseguir más ataques. Un jinete a caballo puede beneficiarse mucho de mas ataques contra infantería a corta distancia a medida que cabalga, pasa y ataca. Por ejemplo si el rango corto es 60 pies. En este caso cae a 30 pies. Pero si el personaje tiene +2 por CON el rango base es 80 pies y la mitad es 40 pies. Un poco más corto que el 60 original pero con uno o dos ataques más puede pasar a caballo y alejarse antes que tenga oportunidad de responder efectivamente.
Otra regla opcional sería un modificador a la iniciativa. El tiempo que toma estirar el arco puede ser reducido si no es necesario disparar tan lejos. Una flecha en un arco menos tensado volará menos lejos pero en el rango corto será igual de letal. La regla daría 2 o 3 puntos de ventaja en iniciativa si muevo el rango del objetivo uno más arriba. Distancia corta se vuelve media y media larga. Como ejemplo si tengo un goblin a corta distancia para mi arco y soy muy bueno puedo sacrificar distancia por velocidad. Tiro iniciativa, saco 5, pero tengo + 3 por disparo rápido. Esto me da un 8 que le gana al 7 del goblin. Disparo primero con la penalización de rango medio, pero acierto y mato al goblin antes que pueda hacer algo contra el party.
Imágenes
http://www.guardian.co.uk/tv-and-radio/tvandradioblog/2012/oct/23/arrow-hit-the-target
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