martes, 20 de mayo de 2014

Reseña "Modern War in Miniature"

Este fin de semana tuve el gusto de leer "Modern War in Miniature" de Michael F Korns, considerado por muchos como el primer RPG de la historia (1966). Mi impresión en una palabra sería "refrescante". El libro plasma, de una forma breve, como tomar control de una de las tantas figuras de la mesa del wargame y volverlo un personaje.

Cuenta con una enormidad de tablas y datos estadísticos, sin embargo las reglas en si soy muy breves. Estas se pueden agrupar en tres secciones: infantería, artillería y blindados; siendo la sección de infantería de tan solo 10 páginas. En estas diez páginas se cubren temas como sorpresa, detección del enemigo, movimiento, fatiga, uso de armas de fuego, uso de granadas, liderazgo, efectos psicológicos del combate, daño, heridas y muerte.

Las reglas me dejaron intrigado, perplejo y a la vez inspirado. Por un lado muestran una síntesis de lo que es importante y lo que no, pero por otro tienen una serie de ecuaciones y relaciones muy difíciles de usar. Como por ejemplo ecuaciones con 2 a la potencia de una fracción que incluye rango al objetivo y rango efectivo del arma. En si algo difícil de calcular hoy en día con nuestras computadoras, no puedo ni empezar a imaginar lo que sería en 1966.

Quedé por un lado intrigado sobre como se jugaba este juego en aquella época pero a la vez atraído e inspirado por la sencillez de las reglas y conceptos. Si las ecuaciones complejas se cambiaran por tiros de dados o tablas sencillas se tendría un juego muy entretenido y a la vez sencillo.

Me llevó a reconsiderar varias cosas y llegar a la impresión que en cierto punto nos desviamos en el hobby y perdimos el rumbo, creando reglas para cosas que son obvias o innecesarias. Considero que "Modern War in Miniature" es un story game en potencia perdido en una maraña de tablas y estadísticas que dan la apariencia de un juego "realista". Sin embargo estas son valores estadísticos obtenidos de experiencia militar y cuya función es informar a los jugadores los atributos de cada arma. No son tablas de armas con sus hit points y ataques por turno, con rangos y modificadores. Son datos crudos de distancia efectiva, peso de la bala en granos, cadencia de fuego, peso, etc. Muchos datos y reglas simples. Me pregunto, ¿estamos mejor hoy? Cuantos juegos tienen un sin fin de tablas, datos y datos y reglas nada simples. Desde cierto punto de vista ha sido una regresión. 

Leer el juego ha sido una gran experiencia y aprendizaje, tanto en la historia y origen del role, como en replantear que es lo importante en términos de reglas y lo que no. Así me ha ayudado visualizar lo que quiero regular en el juego y lo que no. Me ha llevado a cuestionar nuevamente una serie de "reglas" o "dogmas" básicos que tenemos y también reconsiderar la función de los dados en el juego para así buscar lograr un story game realista. Algo que parece una contradicción en términos, una paradoja. Pero por otro lado un story game realista parece ser el origen del role.

¿Qué opinan? ¿Han jugado algún juego anterior a D&D? ¿Qué opinan de estos y que ven diferente entre estos juegos de antaño y los juegos de hoy en día?

lunes, 19 de mayo de 2014

El origen del d20

El dado de 20 es muy común hoy en día, ¿pero de donde vino? ¿Cuál fue la razón de su uso y que se usaba antes? Hoy en día estamos muy acostumbrados a su uso y el aumento de 5% de probabilidad por cada incremento de un punto es algo muy fácil de calcular, pero no siempre ha sido así.

Para empezar a comprender de donde vino y que problemas resolvía en su época, debemos viajar atrás en el tiempo. Tan atrás en el tiempo que dejaremos no solo a la generación Y y X atrás. Dejaremos todo; el internet, la PC el Atari y la llegada del hombre a la Luna.

Esto puede ser difícil de visualizar al menos que podamos llevar algo en el tiempo como una referencia. Algo que sirva como regla para medir la dificultad de hacer muchos de los cálculos y ajustes que hoy damos por hechos. ¿Qué es fácil de visualizar, intensivo en cuestión de cómputo y que podamos llevar atrás en el tiempo como referencia? El conjunto de Mandelbrot. El conjunto de Mandelbrot es una imagen muy compleja que tiene su origen a finales de los setentas. Esta me ayudará a contar la historia llevándolos atrás en el tiempo y ayudando a plasmar la diferencia tecnología entre el ayer y el hoy para poner en perspectiva los retos que enfrentaban los primeros diseñadores de juegos de nuestro hobby. Sin mas demora encendamos el De Lorean y regresemos al origen de nuestro hobby para ver la aparición del d20.

Este es el conjunto de Mandelbrot. En mi celular (Samsung Galaxy III Mini, ni remotamente el top del top) toma 0.97 segundos renderarlo y esto en un mal día. Por lo general toma 0.45 a 0.65 segundos.



En 1984 una computadora requería de minutos para renderear en una resolución de 640x200 con dos colores o 320x200 con cuatro. Hardware: IBM AT a 8MHz con un coprocesador 80287 matemático y una tarjeta CGA. Costo total $4000 (1984) Dólares Americanos.


En 1978 la primera visualización del conjunto de Mandelbrot se hizo en ASCII. No se que computadora se utilizó ni su costo, pero creo que fue hecho en el centro de investigación Thomas J. Watson de IBM en Yorktown, Heights, New York. Seguramente no fue barato.


Ahora viajemos diez años más atrás hasta 1968. Antes inclusive que el hombre pisara la Luna...

En esa época los juegos de guerra (wargames) utilizaban datos estadísticos de armas y soldados obtenidos del ejército. Con estos le daban mayor grado de realismo a los juegos. Un ejemplo de esto es Modern War in Miniature (1966) de Korns, el cual utilizaba porcentajes para representar la efectividad de las armas. Sin embargo este juego, considerado como el primer juego de role de la historia, tenía un problema: usaba solo d6 para generar valores porcentuales (1 a 100). En su juego Korns agregó una tabla de conversión entre d6 y porcentaje que progresaba (como algunos ya habrán imaginado) en pasos de aproximadamente 5%. Esto hacía bastante lento el juego ya que había que tirar dados y luego convertir estos en porcentajes. Todo a mano y sin calculadora (al menos que supieras usar una regla de cálculo).


Estos números estaban en espera que el d20 hiciera su aparición y este lo haría en un artículo del Wargamer's Newsletter. En 1969 el d20 es mencionado en un Must List de dicha revista.


Estos dados de 20 lados, numerados del 0 al 9 dos veces, brindaban una forma fácil de generar números del 1 al 100 tirando el dado dos veces. ¡Un verdadero avance que facilitaría el uso de tablas porcentuales!

Esto me lleva al artículo de Gygax's "Cuatro y veinte y todo lo que hay en medio" ["Four & Twenty and What Lies Between."] (Junio 1973), la razón por la que empecé con todo el tema de computadoras y el conjunto de Mandelbrot. En este artículo Gygax explica las probabilidades de las posibles combinaciones de los dados poliédricos. Una tarea formidable si consideramos que seguramente la debe haber hecho a mano ya que las computadoras distaban de ser personales por varios años más.  Ya ni digamos herramientas como anydice.com.

En el artículo el comenta "los más útiles son los dados de 20 lados" ["the most useful are the 20-sided dice."] y agrega en la siguiente nota "colorea un conjunto de números del dado y ahora puedes tirar en incrementos de 5% -- perfecto para reglas que requieren números del 1 al 20" ["color in one set of numbers on the die, and you can throw for 5% -- perfect for rules which call for random numbers from 1-20."] ¿Pero que uso podría tener esto? ¿Un dado de 20 numerado del 1 al 20, que locura, para qué? En el mismo artículo Gygax revela que esta "ocupado trabajando en tablas para un juego de fantasía" Ese juego era, por supuesto, ningún otro que Dungeons & Dragons.

Ahora pausemos un momento, dejemos que el momento nos invada y dejémonos transportar a esa época. Una época donde las computadoras y el CGI no nos bombardeaban la mente de imágenes y animación. Donde Tron todavía distaba 15 años. Una época donde tu imaginación creaba y llenaba todos los detalles por si misma. Una época donde todo era nuevo y no habían reglas establecidas. Empieza de nuevo, con una herramienta nueva, el d20 y usa tu imaginación para crear una mundo de magia y fantasía sin límites.

Tira iniciativa, la aventura comienza...

sources
http://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbrot_set
http://www.davidlouislevine.com/mandelbrot
http://playingattheworld.blogspot.mx/2013/02/how-gaming-got-its-dice.html

domingo, 18 de mayo de 2014

La falta de sueño, comida y agua

Muchas veces asumimos que los personajes descansan y comen apropiadamente a pesar de estar en lo profundo de unas cavernas y asediados constantemente por criaturas que deambulan en el interior de mazmorras y profundos túneles. Estamos acostumbrados a indicar que se comen las famosas "iron rations" o que se descansa por turnos, dejando a un personaje vigilando. ¿Pero cual es el efecto real de no dormir bien, de carecer de buen y abundante alimento o la falta de agua? ¿Qué pasa cuando estos efectos se acumulan? 

Para evaluar esto hice las siguientes gráficas a partir de unas fórmulas que indican la efectividad de un soldado tras carecer de sueño, alimento y agua. Es interesante ver que el cuerpo es igual de susceptible a al falta de agua como lo es de sueño. La gráfica se extiende a siete días pero esto es puramente informativo y se debe considerar que el cuerpo no puede vivir tanto tiempo sin sueño ni agua. Podemos imaginar que tales niveles se pueden llegar con falta parcial de estos recursos; un par de horas de sueño al día o una fracción del agua requerida.

Pasar un día sin comida baja el rendimiento un 12% lo cual puede representarse como un -2 to-hit. Un día sin agua o sueño baja el rendimiento un 25% lo cual puede ser un -5 to hit y algún efecto como -1 o -2 a daño (por dado tirado). La falta de agua y sueño en un día baja el rendimiento un 40% el primer día y para el segundo la efectividad ya habrá bajado un 70%. ¡Esto es un impacto fuerte para cualquier personaje! 

Aunque es imposible pasar tres días sin agua y todavía aspirar a seguir aventurando en una mazmorra, se pueden considerar estos días como acumulados con cierto nivel de falta de agua, sueño o comida. Consideremos las siguientes reglas:

Alimentos

  • Cada día sin alimentos calientes cuenta como 1/8 de día sin comida.
  • Cada día con media ración cuenta como 1/4 día sin comida.
  • Cada día con un cuarto de ración cuenta como 1/2 día sin comida.
Por ejemplo viajar por un paraje helado durante 10 días ya cuenta como un día sin comer (10/8 de día). Pasar cuatro días comiendo menos de 1000 kCal por día (media ración) equivale a un día sin haber comido.

Sueño
  • Cada día con menos de 8 horas pero más de 6 cuenta como 1/8 de día sin dormir.
  • Cada día con menos de 6 horas pero más de 4 cuenta como 1/4 de día sin dormir.
  • Cada día con menos de 4 horas pero más de 2 cuenta como 1/2 día sin dormir.
Un grupo está bajo ataque y no han podido dormir más de 3 horas en las últimas 48 horas. Esto equivale a un día sin haber dormido y la efectividad se reduce a 75%. Si el asedio se extiende por 48 horas más y no pueden dormir más de 4 horas cada 24 el nivel de cansancio llegara al equivalente a de dos días y la efectividad tras cuatro días de asedio es equivalente a dos días sin dormir.

Agua
  • Cada día con menos de 2 litros de agua pero más de 1 equivale a 1/8 día sin agua.
  • Cada día con menos de 1 litro de agua pero más de 1/2 litro equivale a 1/4 día sin agua.
  • Cada día con menos de 1/2 litro de agua pero más de 1/4 litro equivale a 1/2 día sin agua.
Estas cantidades se deben ajustar por el clima. Siendo el doble en climas cálidos y cuatro veces más en climas desérticos. Esto se puede reducir a tres veces más si la mayoría de las actividades se realizan en la tarde o noche.

Image Source
http://bangordailynews.com/2009/07/25/news/bangor/world-war-ii-veterans-group-holds-64th-reunion-in-bangor/

martes, 13 de mayo de 2014

Aliens: d20 Modern, GURPS o Cthulhu

Digamos que queremos jugar un setting tipo Aliens o Starship Troopers. ¿Qué sistema utilizarían?

Por un lado está la abrumadora masa y velocidad de los aliens, pero por otro lado un solo alien ha dado pie a buenas películas y emociones fuertes.

¿Cómo mezclar acción con suspenso y terror?

Me gustaría saber su opinión sobre dos aspectos: acción y suspenso. En lo personal considero que para suspenso Cthulhu sería mejor. Tiene mecánicas claras para eso. Podrías tener toda una sesión de juego sin confrontar al alien directamente. Un ruido, una sombra, un NPC muerto, disparos a la oscuridad.

Por otro lado para armas y combate creo que gana GURPS. Mayor descripción del equipo y skills. Pero este sistema como d20 pueden tomar toda una sesión resolver un solo encuentro con un alien. Ya no digamos una colmena entera.

Si consideran suspenso y velocidad de resolución ¿cuál sistema prefieren y por qué? ¿Cuál sistema recrea mejor lo que vemos en las películas? ¿Consideran que alguno de ellos podría llevar a un total party kill por limitaciones de las reglas? Por ejemplo que la iniciativa esté demasiado a favor de los veloces aliens o que el número de ataques por turno de los personajes no sean lo suficiente para contener el avance de las criaturas.

domingo, 11 de mayo de 2014

Iniciando con un millón de GP

Hagamos un pequeño experimento. Crea tu personaje de primer nivel con un millón de piezas de oro al inicio. Es mucho dinero.  Dinero que compra muchas cosas, pero no compra habilidad. ¿Cómo afecta esto el juego?

Una cosa es tener una espada + 5 y otra cosa totalmente diferente es poder usarla contra un guerrero de 6to nivel. ¿Full cubierta de oro? ¿Armadura de mithril? Todos son artefactos que un NPC de mayor nivel buscaría tomar como propio.

¿Pelearías contra los monstruos de la misma manera? Atacar a los goblins puede brindarte un centenar de piezas de oro, peor puede hacerte perder un millón si mueres. Repentinamente ser sanguinario y deseoso de atacar, matar y pillar no resulta tan tentador. ¿Cómo ganas XP para aumentar tu nivel y habilidades sin arriesgar la fortuna de la familia?

Hay GMs que consideran que esto puede llevar a un juego desbalanceado. Uno en el cual los personajes se vuelven muy poderosos debido a una riqueza ilimitada. Estoy de acuerdo hasta cierto punto. Una riqueza inicial resuelve una gran cantidad de temas que los jugadores están acostumbrados a enfrentar en los primeros niveles, pero crea todo un conjunto nuevo de problemas. Defender esa riqueza y todo lo que esta riqueza puede comprar es en si un problema que emerge en esta situación. También anula uno de los incentivos típicos para ir a aventurar, pelear y pillar.

En mi experiencia el tener personajes de primer nivel con una gran riqueza ha abierto opciones de juego. La diplomacia y la negociación toman un papel más importante en el juego. Esto puede ser interesante para jugadores buscando una campaña menos centrada en el combate puro. Además, ¡¡toda esa riqueza te compra un ejército y las batallas campales son muy divertidas!!

¿Qué opinan? ¿Han jugado con personajes de bajo nivel con gran riqueza? ¿Si? ¿Cuál a sido su experiencia? ¿No? ¿Les interesaría?