Este fin de semana tuve el gusto de leer "Modern War in Miniature" de Michael F Korns, considerado por muchos como el primer RPG de la historia (1966). Mi impresión en una palabra sería "refrescante". El libro plasma, de una forma breve, como tomar control de una de las tantas figuras de la mesa del wargame y volverlo un personaje.
Cuenta con una enormidad de tablas y datos estadísticos, sin embargo las reglas en si soy muy breves. Estas se pueden agrupar en tres secciones: infantería, artillería y blindados; siendo la sección de infantería de tan solo 10 páginas. En estas diez páginas se cubren temas como sorpresa, detección del enemigo, movimiento, fatiga, uso de armas de fuego, uso de granadas, liderazgo, efectos psicológicos del combate, daño, heridas y muerte.
Las reglas me dejaron intrigado, perplejo y a la vez inspirado. Por un lado muestran una síntesis de lo que es importante y lo que no, pero por otro tienen una serie de ecuaciones y relaciones muy difíciles de usar. Como por ejemplo ecuaciones con 2 a la potencia de una fracción que incluye rango al objetivo y rango efectivo del arma. En si algo difícil de calcular hoy en día con nuestras computadoras, no puedo ni empezar a imaginar lo que sería en 1966.
Quedé por un lado intrigado sobre como se jugaba este juego en aquella época pero a la vez atraído e inspirado por la sencillez de las reglas y conceptos. Si las ecuaciones complejas se cambiaran por tiros de dados o tablas sencillas se tendría un juego muy entretenido y a la vez sencillo.
Me llevó a reconsiderar varias cosas y llegar a la impresión que en cierto punto nos desviamos en el hobby y perdimos el rumbo, creando reglas para cosas que son obvias o innecesarias. Considero que "Modern War in Miniature" es un story game en potencia perdido en una maraña de tablas y estadísticas que dan la apariencia de un juego "realista". Sin embargo estas son valores estadísticos obtenidos de experiencia militar y cuya función es informar a los jugadores los atributos de cada arma. No son tablas de armas con sus hit points y ataques por turno, con rangos y modificadores. Son datos crudos de distancia efectiva, peso de la bala en granos, cadencia de fuego, peso, etc. Muchos datos y reglas simples. Me pregunto, ¿estamos mejor hoy? Cuantos juegos tienen un sin fin de tablas, datos y datos y reglas nada simples. Desde cierto punto de vista ha sido una regresión.
Leer el juego ha sido una gran experiencia y aprendizaje, tanto en la historia y origen del role, como en replantear que es lo importante en términos de reglas y lo que no. Así me ha ayudado visualizar lo que quiero regular en el juego y lo que no. Me ha llevado a cuestionar nuevamente una serie de "reglas" o "dogmas" básicos que tenemos y también reconsiderar la función de los dados en el juego para así buscar lograr un story game realista. Algo que parece una contradicción en términos, una paradoja. Pero por otro lado un story game realista parece ser el origen del role.
¿Qué opinan? ¿Han jugado algún juego anterior a D&D? ¿Qué opinan de estos y que ven diferente entre estos juegos de antaño y los juegos de hoy en día?
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