En el post anterior hablé sobre mi experiencia disparando un M4 y di mis observaciones sobre puntería, daño, experiencia y entrenamiento. Hice notar que en distancias cortas la puntería y la habilidad con el arma no son tan importantes como la seguridad, iniciativa y velocidad del personaje.
Ahora platicaré un poco sobre el efecto de estas observaciones en las reglas que saldrán en la siguiente edición de Saints & Sinners.
El juego cuenta con 6 niveles de conocimiento que pueden tener una habilidad. Estos niveles son: desconocedor, conocedor, profesional, experto, maestro y legendario. Cada nivel indica que dados han de tirarse para lograr tener éxito con la habilidad siendo usada para resolver la tarea indicada. Las tareas a su vez tienen un nivel de dificultad: trivial, fácil, retador, exigente, difícil y épico. . En el caso de combate con armas de fuego este valor será la experiencia del personaje con el arma en cuestión contra la distancia al blanco.
Ataque
En S&S los ataques a quema-ropa son skill checks contra una dificultad trivial o en el peor caso fácil. Un personaje "desconocedor" tiene una probabilidad de 33% de acertar al blanco. Esto suponiendo que el arma está cargada y no encuentra dificultad en operarla (el tema de cargar y preparar el arma para su uso es materia de otro post). Un personaje "conocedor" del tema, aquel que ha tenido un poco de experiencia pero no un entrenamiento profesional tiene 52% probabilidad de acertar, mientras que un "experto" (un nivel por encima de profesional) tendría un 88% de acertar. Esto es bastante coherente con lo observado. Es fácil acertar a corta distancia y un poco de entrenamiento logra una mejora considerable en poco tiempo. Mayor entrenamiento en el área ya no proporciona la misma ventaja. Ahora bien, si otorgo un +3 por objetivo estático las probabilidades de acertar quedan en 50%, 70% y 95% respectivamente. Esto es también coherente con lo observado. Contra objetivos fáciles la experiencia no cuenta mucho. El ser el mejor no dibujará un círculo con 20 puntos dentro del círculo de 10. Si un personaje menos experto ya está acertando el círculo de 10 (aunque sea en la orilla) el ser más certero no le otorgará 20 puntos al experto.
Los modificadores quedan:
+3 si el objetivo es estático
+0 si el objetivo camina o marca
-5 si el objetivo está corriendo
-8 si el objetivo está haciendo maniobras evasivas
-5 si se ataca de una plataforma en moviemiento
-5 si el atacante está haciendo movimientos evasivos
-8 si se ataca de una plataforma que está evadiendo
El daño es algo que está bien hecho y no requiere mayor ajuste. Hay un aspecto aleatorio del daño relacionado con la munición del arma pero el daño se ve modificado por el punto de impacto. Las extremidades como brazos y piernas brindan modificadores que reducen el daño y el torso y especialmente la cabeza aumentan el daño. El modificador se suma a cada dado que se tira y de esa manera aumenta la potencia de calibres alto. A su vez los tiros se dividen en aciertos y aciertos críticos, teniendo estos últimos un modificador más elevado. Por ejemplo un acierto crítico en la cabeza suma + 2, mientras que un acierto suma + 1.Un acierto en la pierna resta 2 y un acierto crítico resta 1. Así pues una bala .308 (FN SCAR) que hace 3d6 queda con los siguientes daños: cabeza crítico (3d6 + 6), cabeza (3d6 + 3), pierna crítico (3d6 - 3), pierna (3d6 - 6). Un M4 (daño 2d6) queda cabeza crítico (2d6 + 4), cabeza (2d6 + 2), pierna crítico (2d6 - 2), pierna (2d6 - 4).
Las curvas de probabilidad para daño de una bala .308 se muestra a continuación. El juego maneja hit points fijos de por vida y el rango usualmente oscila entre 12 y 18, llegando a 24 para los personajes más fuertes. Como pueden observar en la gráfica se puede sobrevivir un impacto de .308 a la cabeza, pero es muy poco probable. Cabe mencionar que el shock es un riesgo en cada impacto y no se requiere neutralizar todos lo hit poits para neutralizar al personaje.
¿Cuál es la probabilidad de lograr un acierto crítico? Para lograr dicho acierto se debe acertar por 10 puntos o más. Si tomamos las probabilidades antes mencionadas de 50%, 70% y 95% para cada nivel de entrenamiento obtenemos que la probabilidad para un acierto crítico es 8%, 18% y 53% para desconocedor, conocedor y experto respectivamente. Esto es coherente con lo observado. Aunque el inexperto y el experto tienen probabilidades altas para acertar a la masa central del blanco, al requerirse un tiro más certero que detenga al blanco de un solo impacto el experto lleva una fuerte ventaja. Mientras el experto tiene un poco menos del doble de probabilidad que el desconocedor de acertar la masa central (95% vs 50%), el experto tiene 7 veces más probabilidad de lograr un acierto crítico y letal (53% vs 8%).
Iniciativa
La mecánica de iniciativa es la que se ha visto más beneficiada por las pruebas y la cual considero que dará un toque único de acción al juego. La iniciativa en S&S no es un indicador de quién va en que orden en una serie de turnos. Es un valor que indica que sucede primero y puede medirse hasta en cuartos de segundo. Una gran ventaja en iniciativa puede brindarle no so lo la primera acción a un personaje, puede también brindarle mayor número de acciones antes de que ningún otro personaje o NPC pueda responder. La iniciativa es una prueba de atributo contra el atributo "mettle" (que representa el temple y fuerza de personalidad). Lo que faltaba es ligar esta con la experiencia en combate y armas de fuego.
Como ya vimos antes el sufrir un ajuste de -3 afecta poco al experto pero significativamente al inexperto. La regla que entra en vigor es que se pueden obtener 4 puntos de ventaja en iniciativa (equivalente a una acción) por cada -3 que se ajuste el to-hit. Si dos personajes se encuentran en un tiroteo y uno tira iniciativa -2 y otro 1 (en iniciativa valores bajos son mejores), el que tiró 1 puede sacrificar su puntería (experto) ajustando -3 su tiro y obtener 4 puntos de ventaja. Esto lleva su 1 a -3 y gana la iniciativa por 1 punto (1/4 de segundo). Si dispara y acierta esto será el final de su contrincante.
Esto da una gran ventaja al tirador experto en distancias cortas donde la gran experiencia sale sobrando en lo que a puntería se refiere y donde esta experiencia sería mejor usada en una ventaja de tiempo. Cabe mencionar que esto no es un called shot o aimed shot como se les hace referencia en ciertos juegos. Estos tipos de tiros se manejan de manera diferente y son el dominio de los snipers del juego.
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