miércoles, 28 de enero de 2015

Dados Rojo y Azul

La mecánica de dados rojos y azules es una que he adoptado en Saints & Sinners y utiliza hasta 9d6 en una combinación de rojos y azules. Los dados rojos representan la fortaleza del personaje y los azules su debilidad. Por consiguiente los dados rojos suman y los azules restan de la tirada del jugador.

La mecánica gira alrededor de tiros opuestos, uno por la acción siendo realizada y otra por la habilidad con la que se está realizando la acción. El grado de éxito o fracaso se determina por que tanto supera o no el tiro de habilidad al tiro de la tarea.


Como mencioné antes los dados azules restan y la cantidad de estos depende de la habilidad del personaje o la dificultad de la tarea. Cuanto menos habilidoso sea el personaje o más fácil sea la tarea mayor será la cantidad de dados azules. Esto da un beneficio a los jugadores, ¡cuanto más hábil es tu personaje menos dados debes tirar!

¿Cómo funciona esto en concreto? Bueno por un lado tenemos al nivel más inexperto y las tareas triviales, estas tiran cuatro dados rojos menos cinco dados azules: 4d6 - 5d6. A medida que sube la habilidad yo se vuelve más difícil la tarea se va removiendo un dado. Una tarea trivial resta 5d6, una fácil 4d6, una retadora 3d6, una complicada 2d6, una difícil 1d6 y una épica 0d6, es decir la épica solo tira los 4d6 rojos. La habilidad tiene un comportamiento similar: conocimiento básico (5d6),  cualificado (4d6), profesional (3d6), experto (2d6), maestro (1d6) y legendario (0d6).

Cuando un jugador se enfrenta a un reto o tarea el GM le indica la dificultad en cualquiera de los seis términos antes mencionados. Si el jugador continúa con la acción el GM tira dados y esto da el valor objetivo a vencer con el tiro del jugador. Si este lo supera se logra el éxito o de lo contrario el fracaso, siendo estos dos casos subdivididos éxito rotundo y fracaso rotundo si la diferencia es 10 o más o -10 o menos respectivamente.

¿qué ventajas he tenido de usar este juego de dados?


  • Los tiros tienen una rango bastante amplio entre el menor y mayor resultado. Esto permite agregar muchos modificadores sin salir del rango, es decir saturar el tiro de tal manera que se garantiza un éxito o fracaso. Hay siempre una probabilidad de un resultado diferente aunque sea ínfima esta.
  • Las distribución de probabilidad de los tiros es consistente con lo que se espera de una mayor habilidad. Hay un incremento en el promedio del tiro y un decremento en la variabilidad. Es menos probable tener resultados lejos de la media.
  • El DJ puede mantener el resultado oculto (inclusive de si mismo) sin privar a los jugadores de una capacidad de decidir si se toma la acción o no y también tener una idea de que tan bien van. Después de todo los jugadores ven su tiro y saben si su labor como personaje resultó buena o no. Esto lo he usado con gran éxito para aumentar la tensión del juego.
  • El DJ no tiene que preocuparse por valores numéricos abstractos. Se expresa la dificultad en algo claro.
  • Trabajo en equipo. Aunque esto va más allá del alcance de este artículo, el sistema me ha permitido extenderlo para implementar un simple y efectivo mecanismos para que los personajes aporten sus habilidades como un equipo. Esto tiene que ver bastante con el punto uno y el rango amplio de resultados.
  • Iniciativa. También tema para otro artículo, la iniciativa se ha ligado con la habilidad con el fin de poder intercambiar velocidad por probabilidad de éxito.
  • Por último, ya lo comenté antes y lo vuelvo a recalcar. Cuanto mejor es el personaje menos dados tira el jugador.


jueves, 22 de enero de 2015

Umbral de daño

Uno de los mayores retos afrontados diseñando el juego ha sido el manejo de daño. En particular como hacer para que ciertos tipos de ataques y daños tomen más tiempo en acabar con un personaje. A primera impresión la solución puede parecer evidente: "más hit points". Sin embargo esto solo resuelve lo evidente, que los ataques tomen más tiempo en acabar con el personaje, dejando fuera el "ciertos tipos de ataques".

Verán, lo que quiero es que un personaje habilidoso o suertudo pueda durar más tiempo pero al mismo tiempo, y sin cambiar las reglas, este personaje pueda acabar de un solo golpe a su contrincante. Quiero que una pelea a puños dure mucho más tiempo que un ataque sorpresa con una .45.

El problema que veo con los sistemas clásicos de hit points es que se tienen que reducir todos los hit points para neutralizar al oponente. Esto lleva a una escalada de poder de las armas, skills, personajes, etc. Lo que busco es una forma de tener pocos hit points para ciertos ataques y muchos hit points para otros. Eso me llevó a desarrollar un mecanismo de hit points con un umbral de daño.

El sistema que uso actualmente en Saints & Sinners hace que las armas de poco daño tomen mucho más tiempo en vencer a un contrincante mientras que las armas de alto poder lo pueden neutralizar rápidamente, inclusive en un solo ataque. Veamos el siguiente ejemplo:

  • Tengo tres tipos de armas
    • Daño 1 a 4 hp
    • Daño 5 a 10 hp
    • Daño 11 a 18 hp
  • Estas armas deben tomar la siguiente cantidad de rondas en neutralizar al oponente
    • Daño 1 a 4 hp : 15 a 20 golpes (similar a pelea a puños)
    • Daño 5 a 10 hp :  5 a 10 golpes (similar a pelea con arma blanca)
    • Daño 11 a 18 hp : un solo golpe certero (similar a pistola de buen calibre)
Aquí se empieza a ver que los sistemas clásicos de hit points no funcionan muy bien. El oponente debe ser neutralizado cuando sufre 18hp, cuando sufre 32hp y cuando sufre 60hp. Estos valores son calculados en base al promedio de daño de cada categoría multiplicado por el número de golpes, 1 de 18hp en el primer caso,  6 de 6hp en el segundo caso y 20 de 3 hp en el tercer caso.

Es claro que el personaje no puede tener simultáneamente 18, 32 y 60 hit points. O le queda una cantidad o le queda la otra. Para resolver esto se introdujo el concepto de umbral de daño como se explica a continuación.

Antes de continuar voy a definir algunos términos:
  • Stamina : la capacidad del cuerpo de sufrir daño
  • Hit Points : la vida del personaje, cuando llega a cero el personaje muere.
El mecanismo funciona a partir de tomar un porcentaje del valor de stamina y denominar lo Umbral de Dolor. Este umbral funciona como una ventana o colchón de daño y regula el flujo de daño hacia stamina y hit points. En cualquier golpe se generará un cierto monto de daño. Cualquier cantidad de daño mayor al umbal de dolor se aplica a hit points y cualquier daño igual o menor a dicho umbral se aplica a stamina. Así pues si el personaje tiene 32 puntos de stamina, un umbral de dolor de 4 puntos y cuenta con 18 puntos de daño, cualquier daño igual o menor a 4 se aplica a stamina únicamente. Si el daño excede los cuatro puntos entonces cuatro se aplican a stamina y el resto a hit points. La siguiente gráfica muestra el efecto de cierta cantidad de daño al personaje.


Cualquier daño igual o menor a 4 se aplica solo a stamina (línea azul) y no genera efecto sobre los hit points (línea roja). Una vez que el daño llega a los 5 puntos la línea roja empieza a subir mientras que la azul se conserva nivelada. Ya no es posible afectar más al valor de stamina, cualquier daño adicional se aplica a hit points. La línea amarilla es puramente simbólica y sirve para ver el impacto del daño sobre el total de hit points. La escala va de 1 al 10 donde diez es muerte súbita. Esta situación se alcanza cuando el personaje sufre 22 hp de un solo ataque, cuatro van a stamina y 18 a hit points matándolo de inmediato.


Modelando este sistema contra los tres tipos de daños planteados (bajo, medio y alto) he generado estas gráficas que muestran el valor de stamina y hit points a lo largo de varios ataques exitosos.

La línea azul representa el daño realizado por cada ataque. La línea naranja muestra el valor de stamina y la amarilla los hit points.


Esta gráfica muestra como cuando el daño es pequeño el stamina del personaje es muy efectiva en reducir daño. Solamente cuando esta se acaba es que el valor de hit points empieza a bajar. El personaje logra sobrevivir sin problemas hasta el golpe número 18.


Cuando el personaje recibe una valor medio de daño tanto el stamina como los hit points bajan al mismo ritmo. En esta gráfica se ve como los dos van bajando casi paralelos uno al otro. El personaje logra sobrevivir unos 6 golpes.


Cuando se recibe una cantidad alta de daño el stamina no es muy efectivo. En este caso el personaje sobrevivió dos ataques exitosos y murió teniendo todavía mucho stamina restante.

Como pueden ver este mecanismo funciona muy bien para diferenciar los diferentes tipos de daño y me ha resultado muy práctico para lograr que las tácticas tengan un papel importante en los planes de los jugadores. El poder eliminar oponentes con un ataque bien colocado valora la planeación sobre el daño bruto y una gran cantidad de hit points. Las cosas se mueven de manera diferente cuando los personajes pueden ser tan efectivos sin a su vez ser sujetos a tanto riesgo y el juego se vuelve muy interesante.

Aquí les dejo una pequeña regla casera para aplicar esto a juegos como D&D

Personajes y NPCs

Hit Points = CON
Stamina = CON + 1 HD por nivel (lo que antes se sumaba a hp por cada nivel se suma ahora aquí)
Umbral de dolor = Stamina * CON / 100, redondeado hacia arriba siempre (1.2 equivale a 2)

Monstruos

Hit Points = 2d8 (puede variar para criaturas pequeñas o muy grandes)
Stamina = Los hit points de siempre (HD)
Umbral de dolor = Stamina / 10, redondeado hacia arriba siempre (1.2 equivale a 2)

Al subir de nivel el personaje se agrega un tiro de dados a stamina y se recalcula el umbral de dolor.

Esta regla está calibrada para juegos tipo OSR donde el daño de las armas es fijo y/o bajo. En el orden de d6 a d8.


Image Source

http://www.toycutter.com/2009/12/black-knight-mighty-mugg-monty-python.html

martes, 20 de enero de 2015

El d20 y su incertidumbre

En este artículo previo toque el punto del a entropía de la información y explique como ciertos mecanismos de resolución pueden ser considerados aleatorios aun cuando no involucran el uso de dados. Expliqué como la entropía de la información es una medida de la cantidad de información en un mensaje y apoyé esto con un ejemplo de una moneda cuya entropía es 1 y de una moneda con dos caras cuya entropía es 0. La moneda de dos caras siempre cae en cara, no nos aporta información ya que sabemos que resultado tendremos antes de realizar el tiro.

Ahora es hora de ver algo más interesante y mucho más común en nuestro hobby, el d20.

¿Cuál es la entropía de un d20 a medida que es más difícil realizar nuestra acción? ¿Qué implica esto para nuestros jugadores, GMs y diseñadores?


La siguiente tabla muestra la entropía de un evento dado un valor necesario para tener éxito (calculado con la suma del logaritmo base dos y todas esas cosas que resultan aburridas ver aquí y que podemos investigar en wikipedia).


d20


requeridofracasoéxitoentropía
835.00%65.00%0.93
940.00%60.00%0.97
1045.00%55.00%0.99
1150.00%50.00%1.00
1255.00%45.00%0.99
1360.00%40.00%0.97
1465.00%35.00%0.93
1570.00%30.00%0.88
1675.00%25.00%0.81
1780.00%20.00%0.72
1885.00%15.00%0.61
1990.00%10.00%0.47
2095.00%5.00%0.29
21100.00%0.00%0.00


Noten como la entropía llega a su máximo en 11 cuando la probabilidad de éxito o fracaso es igual y decae hacia ambos lados, llegando a 0 en 21 y 1, puntos en los cuales no tiene sentido tirar ya que el fracaso o éxito están garantizados. La siguiente figura muestra la gráfica de la entropía para todos los valores.


Dado que la entropía es una medida de la incertidumbre es fácil entender el valor descendente hacia las orillas. Si el personaje requiere 2 o más para acertar un golpe hay poca incertidumbre sobre su éxito. Por otro lado si requiere 20 o más es casi seguro que errará y si requiere 21 o más seguramente fallará. No incertidumbre en este caso y la entropía es cero. No es necesario tirar el dado ya que una entropía de cero significa cero información, no aporta nada nuevo dicho tiro.

Les muestro otro ejemplo de esto haciendo una serie de tiros de ataque. Escribiré F cuando fracasa el tiro y X cuando tiene éxito. En tiros con probabilidades de éxito y fracaso parejas o casi parejas (entre 8 y 14, la cadena de caracteres se ve algo como esto:

XFXXFXFFXFXFXXFFXFFXXFXFXFXXFF.....

Hay una presencia bastante pareja de X y F

Por otro lado si me muevo a la derecha de la gráfica, a un punto donde se requiere 18 o mejor la cadena se ve algo así:

FFFXFFFFSFXFFFFFFXXFFFFFFXFFXF.....

Habrán muchas más F que X y habrá tal vez dos X seguidas pero sera poco común.

En los dos extremos las cadenas se ven asi:

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.....
o
FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF.....

No hay incertidumbre, mi personaje o siempre acierta o siempre erra.

¿Cuál es la importancia de esto? Bueno, ¿puede ahorrarnos tiempo sabiendo que no tenemos que tirar esos dados si muy probablemente fracasaremos? Obviamente no puedo adivinar el futuro y por ello no puedo evitar hacer el tiro excepto en los puntos extremos en los que el resultado es seguro. En los demás puntos siempre hay una probabilidad de éxito o fracaso, por más pequeña que sea esta.

Realmente no nos ahorra nada, pero nos ayuda si lo comparamos con otros mecanismos de resolución. Por ejemplo aquellos donde algo es decidido por el jugador. Reducir la entropía del tiro es como subconscientemente reducir las opciones del jugador. Si llegando a un cruce en un calabozo el jugador tiene la misma libertad de elegir cualquier otro camino pero, a medida que se adentra más al calabozo, le cuesta más elegir los caminos hacia la izquierda que la derecha, entonces podemos decir que el jugador está perdiendo entropía. Obviamente eso no le sucede a nadie, pero que terrible si nos sucediera, pero si le pasa a los dados, y si dependemos de ellos entonces nos pasa a nosotros de manera indirecta. Hacemos todo el labor de tirar dados y sumar modificadores para obtener cada vez menos información. Cuanto mejor es mi personaje menos variabilidad tienen sus ataques. Empiezo a perder emoción.

Ahora bien, ¿qué pasa si agregamos más resultados?

Revisaré la primera tabla y tomaré tres valores: 11, 16 y 19, para calcular la entropia cuando 1 representa un fracaso crítico y 20 un éxito contundente. Las siguientes tablas muestran la contribución individual de cada resultado a la entropía total y el total de dicho valor en la parte inferior de la columna de entropía. Noten como la entropía para un tiro de 11 ha aumentado de 1 a 1.469, ¡un aumento de casi 50%! Nuevamente a medida que se hace más difícil acertar un golpe la entropía vuelve a bajar, 1.257 cuando se requiere un 16 y 0.848 cuando se requiere un 19.


d20 tohit 11probabilidadentropía
crit miss 15.00%0.216
fracaso45.00%0.518
éxito45.00%0.518
crit hit 205.00%0.216

100.00%1.469



d20 tohit 16probabilidadentropía
crit miss 15.00%0.216
fracaso70.00%0.360
éxito20.00%0.464
crit hit 205.00%0.216

100.00%1.257



d20 tohit 19probabilidadentropía
crit miss 15.00%0.216
fracaso85.00%0.199
éxito5.00%0.216
crit hit 205.00%0.216

100.00%0.848

Lo que resulta interesante es observar los elementos individuales. Los resultados críticos siempre agregan 0.216 bits de entropía. Cuando se requiere un 19 o más para tener éxito la probabilidad de fracaso es 85%, sin embargo este resultado aporta tan solo 0.199 bits de entropia y exito y exíto contundente (crit hit 20) aportan la misma entropía (0.216). Esto es contra intuitivo, ¿cómo puede ser que un resultado que apenas es posible (exito) aporte lo mismo que uno que debería ser menos probable (éxito contundente)? Después de todo si apenas puedo acertar el golpe no veo razón de tener tanta probabilidad de algo mucho más exitoso como daño doble. Esto me da una sensación rara cada vez que juego con d20. Un escalón muy pronunciado en este punto lleno de zonas de fracaso. Tiro los dados para una gran cantidad de "nada".

Ahora cambiemos esto y aumentemos un resultado crítico no fijo en 1 y 20. Que el resultado crítico ocurra en el to-hit -10 o -15 y también +10 y +15. Las siguientes tablas muestran que pasa cuando el crítico no ocurre en 1 solamente, ocurre en 4 (to-hit menos 15) y 9 (to-hit menos 10).

d20 tohit 19probabilidadentropía
crit miss 420.00%0.464
fracaso70.00%0.360
éxito5.00%0.216
crit hit 205.00%0.216

100.00%1.257



d20 tohit 19oddsentropía
crit miss 945.00%0.518
fracaso45.00%0.518
éxito5.00%0.216
crit hit 205.00%0.216

100.00%1.469

Esto representa la probabilidad de que siendo malo se sea bastante malo. Al aumentar la probabilidad de error crítico hay mayor riesgo de tomar una acción en la que no se es bueno. Noten como la entropía sube de 0.848 a 1.257 bits. ¡Hay más cosas sucediendo ahora! El fracaso crítico es ahora un elemento más importante de la historia. Mientras antes tenía siempre .216 de entropía ahora sube a .464 o .518. Considero que en los dos casos la entropía está muy cercana (aproximadamente 10% diferencia), pero la probabilidad de fracaso critico es el doble en una que en la otra. En lo personal me quedo con la regla de critico = tohit - 15, la primera tabla donde el crítico sucede con un 4 o menos. La probabilidad me resulta más justa y no hay mucha diferencia en entropía.

Recordemos de la gráfica inicial que este comportamiento es simétrico. Revisemos que sucede con el super personaje que solo requiere un 3 o mejor para acertar un golpe. Tomando la regla de 15 puntos de diferencia, dicho personaje logra un golpe crítico en 17 o más. La siguiente tabla muestra el comportamiento. Vemos que las probabilidades y la entropía son las mismas pero en este caso para mayor éxito que fracaso.


d20 tohit 3probabilidadentropía
crit miss 15.00%0.216
fracaso5.00%0.216
éxito85.00%0.199
crit hit 205.00%0.216

100.00%0.848



d20 tohit 3probabilidadentropía
crit hit 15.00%0.216
fracaso5.00%0.216
éxito70.00%0.360
crit hit 1720.00%0.464

100.00%1.257

En un personaje muy bueno vemos el mismo comportamiento. En la primera tabla la entropía cae drasticamente a medida que mejora y mientras no ajustemos el fracaso crítico. El personaje es muy bueno, la probabilidad de errar es baja sin embargo una de cada dos vece que erro me corto la pierna. Lo peor de todo es que la probabilidad de cortarme la pierna es la misma que la de partir a tres goblins en dos de un solo golpe.

Ahora bien en la tabla de abajo las cosas cambian. Hay considerablemente mayor probabilidad de que esté partiendo dos o tres goblins a la mitad al mismo tiempo. Si, es claro que también me podré cortar la pierna en algún momento, pero los ataques épicos son ahora una parte más grande de la historia.

En conclusión revisé el tiro d20 desde su aplicación original y pasando por su modalidad con éxito rotundo y fracaso crítico. Es claro que cuanto mejor es el personaje menos variabilidad aporta el tiro. Ajustando el rango de críticos tenemos una regla que aporta un poco más por cada tiro. ¿Qué opinan ustedes? ¿Qué piensan de éxitos parciales y amañar (fudge) el tiro? ¿Es realmente hacer trampa o extraer algo adicional del tiro que no sea un simple si o no?

domingo, 18 de enero de 2015

¿Vale la pena amañar un tiro?

Amañar un tiro o hacer fudging es una práctica común con varios GMs. Hay juegos que se centran alrededor de esta mecánica, pero otros no y algunos jugadores la ven mal. Recientemente entablé una plática con unos jugadores que consideran que amañar tiros lleva a muchas cosas horribles salidas del más espantoso inframundo rolero: railroading, malos juegos, falta de confianza, disminuye el potencial creativo de los jugadores, etc.

La plática parecía centrarse alrededor de encarrilar (railroading) el juego. Aunque entiendo como puedo encarrilar el juego amañando los dados, puedo encarrilar el juego de mil formas adicionales.

Tomemos el ejemplo de la puerta que no quiero que pasen (por cierto esto es un ejercicio teórico yo no practico ni apoyo en encarrilar juegos). El grupo llega a una puerta y deciden pasar por ella, yo al contrario tengo interés de que no pasen. Puedo amañar el tiro para que su intento de abrir la puerta fracase y tengan que seguir el camino que yo quiero. Esto puede generar una revuelta y exigir que tire a la vista. Ok, tiro a la vista y el grupo logra abrir la puerta, ¡hurra! Sin embargo la puerta tiene una trampa que hace colapsar el túnel, o el túnel hace siglos que se colapsó, o el corredor sigue unos metros y llega a una puerta de metal que con el tiempo y el agua se ha sellado con el óxido; si intentan abrir la puerta de acero y tienen éxito con otro tiro a la vista puedo entonces poner el túnel colapsado, o cualquier otra cosa que en ese momento se me ocurra. En resumen mis ideas, mi imaginación, la variedad de cosas que se pueden ocurrir para encarrilar el juego excede por lejos la aleatoriedad del dado. ¿Para que fuerzo el resultado de un dado si puedo cambiar todo a su alrededor a pesar del un resultado alentador para el grupo?

Ahora evaluemos si el amañar tiros le quita poder de decisión al jugador. El argumento es que al amañar el tiro puedo ir en contra del interés del jugador cambiando todo el esfuerzo y planificación del grupo por un gran y rotundo fracaso o al contrario, regalar un éxito a un grupo que no tenía un plan coherente.

Para analizar este argumento me gustaría traer a la mente el punto que los dados no son el único elemento aleatorio. En un momento dado hay tres elementos aleatorios en el juego: el GM, los jugadores y los dados, y son los dados los que tienen o deberían tener menos aleatoriedad. Esto puede sonar contra-intuitivo. ¿cómo que el GM y los jugadores son más aleatorios que los dados? ¡si para eso están los dados! Por un lado como jugador no sabemos que va a decir el GM y el GM a su vez no sabe que decidimos, es todo aleatorio. Por otro lado el tiro de dados no puede ser tan aleatorio que deje de representar la habilidad y preparación profesional del personaje. Uno espera tener éxito haciendo lo que uno es bueno, no en un momento tener éxito y en el siguiente un fracaso total. Uno como jugador hace un plan alrededor de las habilidades y atributos buenos del grupo, no de los malos. ¿qué clase de plan sería ese? El éxito del plan debe depender de las acciones planeadas por los jugadores y la articulación de estas más que de los dados. Volvemos a algo parecido a la puerta en el túnel. El efecto de los dados es mínimo comparado con el resto. ¿Para qué amaño el tiro si como GM puedo crear cualquier cantidad de contratiempos a las acciones que tomarán?, en particular si abuso de información privilegiada (metagaming). Puedo agregar más monstruos, poner trampas a mitad de camino, asesinos ocultos, hechizos permanentes, etc., etc., etc. Si quiero ser malo puedo serlo sin tener que amañar ningún tiro.

En resumen no quito nada que ya no tenga el GM por prohibir los tiros amañados. Ahora bien, ¿qué pasa si obligo a tirar a la vista? El tirar a la vista todos los dados deja muy claro el resultado de ciertas acciones. Resultados que sería mejor ocultar de los jugadores para dar mayor emoción al juego. ¿Se desarmó la trampa? ¿Realmente no hay ruido? ¿Funcionó el hechizo?, etc. El saber el resultado puede llevar a metagaming del lado del jugador y a tomar acciones que normalmente no tomaría o a precipitarse a ellas por la seguridad que le da haber visto el resultado.

¿Para qué sirve el amañar dados? Considero que el fudging tiene valor si no se abusa. El valor más importante que le veo es corregir un error del GM. Los GMs no somos perfectos y podemos poner un reto demasiado difícil o fácil y vernos obligados a corregir. Si tenemos que tirar a la vista se arriesga perder todo el grupo por un error del GM. Si se pueden amañar los tiros para que el grupo sobreviva el GM aprende la lección, mejora y los jugadores no quedan molestos.

También se puede usar para cambiar pequeñas cosas que resaltan la aventura. Por ejemplo, ya en la última ronda y después de una fuerte paliza a una criatura, llega mi personaje y ataca a la cabeza con su mazo y se queda un punto corto. El GM me regala el tiro y hago el último punto de daño que mata al monstruo. ¿Le quita mérito al grupo el que me regale el tiro? En realidad no. A la siguiente ronda alguien habría ganado la iniciativa, posiblemente yo, y le habría despachado el último punto de daño. El desenlace cuando el GM me regala el golpe es épico, el otro ya no tanto.

Esto me lleva al último punto: éxitos parciales vs totales. Hay juegos que por su diseño no están basados en mecanismos tipo Fudge, pero que tampoco tienen un punto de éxito/fracaso binario. Juegos donde hay un gradiente de éxito/fracaso. Esto permite obtener más información de un solo tiro y en lugar de obtener un simple si/no o éxito/fracaso, podemos obtener un si/no/más o menos/regular/bueno etc.. En estos casos el grado de éxito quedará en manos del GM, que como ya mencioné antes, es un elemento aleatorio. ¿qué decidirá?

¿Qué opinan ustedes? ¿Favorecen el uso de tiros ocultos para amañar el resultado? ¿Han extendido las reglas de sus juegos favoritos para obtener éxitos o fracasos parciales? ¿Cómo afectaría su juego si se tuviera que tirar todo a la vista?



domingo, 11 de enero de 2015

Drama, Karma y Fortuna son aleatorios

Drama, karma y fortuna son identificados como mecanismos de resolución de acciones o conflictos en juegos. Fortuna es el mecanismo reconocido por su aleatoriedad mientras que los otros dos no. Sin embargo mi opinión es que los tres son proceso aleatorios donde su aplicación genera cierta incertidumbre y por lo tanto son aleatorios los tres, no solo fortuna. Mi interés en este artículo es revisar los tres mecanismos por medio de la llamada entropía de la información y ver como podemos manejar los tres como variables aleatorias.

¿Qué es drama, karma y fortuna? En resumen drama es la resolución por medio de la declaración de un resultado: levanto la taza, abro la puerta, etc. Karma es la resolución por medio de la comparación de un valor o uso de ciertos puntos: tengo tantos puntos de fuerza, pago dos puntos para realizar la acción, etc. Fortuna es la resolución por medio de un valor aleatorio generado por un objeto: dados, cartas, etc. Es común llamar "impredecible" a este último mecanismo. Sin embargo como yo no soy clarividente drama y karma también me resultan impredecibles ya que como jugador no se que vayan a hacer mis compañeros antes que lo hagan. Que van a decir por medio del mecanismo de drama o que si tienen los puntos de karma suficientes o si los usarán aun cuando los tengan.

Ahora antes de continuar quiero tocar un poco sobre el concepto de la entropia, en concreto la entropía de la información o entropía de Shannon. Esta mide la incertidumbre de una fuente de información, o visto de otra manera la cantidad de información que contienen los símbolos usados. Esto puede sonar abrumador al principio, pero es algo muy simple. Tomemos una moneda como nuestra fuente de información. Si esta es tirada al aire hay un 50% probabilidad que caiga cara y 50% que caiga cruz. Ahora bien si la moneda tiene dos caras la probabilidad que salga cara es 100% y que salga cruz es 0%. Tirar la moneda al aire no nos aporta información, ¡ya sabemos que saldrá cara! La incertidumbre es cero. Este comportamiento se ve ilustrado en la siguiente gráfica donde los dos extremos representan las monedas con dos caras o dos cruces. La probabilidad de tirar cruz es 0 en una y 1 en otra, es decir o nunca sucede o siempre sucede. En estos tiros la entropía (eje Y : H(X)) es cero ya que dichos tiros no aportan información. Ya sabemos que va a caer antes de tirar.


Ahora regresemos a drama, karma y fortuna. Ya estamos en el entendido que fortuna es aleatorio y nos genera incertidumbre en el juego. ¿Pero drama y karma? ¿Cómo pueden ser estos aleatorios y proveer incertidumbre? Esto va en contra de todo lo que se nos ha dicho. Sin embargo si consideramos que drama y karma, a diferencia de fortuna, no son mecanismos de resolución aleatorios, es decir que no son mecanismos que generan incertidumbre, ¿qué pasa con su entropía? Si no presentan incertidumbre entonces su entropia es cero. Al igual que la moneda de dos caras ya sabemos el resultado antes de aplicar el mecanismo. Y si ya sabemos el resultado, ¿para que lo aplicamos?

Caemos pues en una situación en la que o aceptamos que drama y karma si son mecanismos de resolución de conflicto de tipo aleatorios, que si presentan un grado de incertidumbre, que si tienen una entropía mayor a 0 y por consiguiente aportan información, o no aceptamos que son un mecanismo de resolución aleatorio, que no presentan incertidumbre, tienen por lo tanto una entropía igual a cero y por consiguiente no aportan información. Si no aportan información, ¿para que los usamos? ¡ya sabríamos como acaba la historia sin hacer uso de ellos!

Es razonable entonces concluir que tanto drama, karma y fortuna son mecanismos aleatorios para la resolución de acciones o conflictos.

miércoles, 7 de enero de 2015

Mecánicas ideales de dados


Cambiar los dados que uso es algo que ya ha caido en un hábito este último año. He ido de usar 2d10 a 2d10 opuestos a 2d20 y ahora a usar 4d6. Cada juego de dados tiene sus méritos y sus limitaciones. He compilado una lista de puntos que considero son mecánicas ideales para los dados. Estos son ideales y me gustaría que un conjunto de dados los tuviera todos. Sin embargo esto es imposible y esta lista es una serie de criterios para evaluar y tomar una decisión y no un juicio de valor sobre cualquiera de nuestros dados favoritos.



Precisión

La precisión la defino como el aumento de probabilidad por cada punto aumentado del dado. Cuantos más valores mayor la precisión. Un d20 tiene mayor precisión (5% por punto) que un d4 (25% por punto). La precisión es como los bits en una computadora, cuantos más tengamos mayor información podemos extraer de ellos. También permite contemplar una mayor cantidad de modificadores si salirse de la escala. Por ejemplo + 3 en un d20 es mucho menos impactante que en un d4, en un d4 esto es una garantía de éxito, en el d20 es un empujón en la dirección correcta.


La precisión también contempla como se maneja la curva de distribución. Las distribuciones de campana, como la que se muestra abajo, pueden tener largas colas a cada extremo con poco incremento de probabilidad cada una. Esto permite modelar sucesos con baja probabilidad. Un ejemplo de esto es el 2d10 vs 1d20. Los tienen el mismo rango, de 2 a 20 y 1 a 20 respectivamente. Sin embargo la probabilidad aumenta 5% por cada punto en el d20 pero mucho menos en el 2d10 para los puntos extremos. Esto brinda mecanismos de menor retorno de inversión. Donde aumentar un atributo o habilidad brinda una ventaja cada vez menor.



Rectitud


Rectitud es una propiedad del mecanismo de dados que mide el apego de estos a nuestra intuición y expectativas del resultado y su capacidad de evitar frustración. El promedio y la variabilidad deben caer dentro de valores esperados. Casos con mucha variabilidad cuando se tienen valores marginales que pueden llevar a resultados extremos (demasiado éxito o demasiado fracaso).

Otra propiedad de la rectitud es el comportamiento de la probabilidad a medida que los personajes mejora. Es intuitivo que a medida que uno mejora uno comete menos errores y es mejor en algo y es también más coherente (menos variabilidad). Como lo muestra la gráfica inferior. Al mejorar el personaje la probabilidad de éxito va de la curva negra (menor y más abierta) a la azul (mayor y mas concentrada sobre el valor de éxito).


Facilidad de Uso

La facilidad de uso se refiere a que tan sencillas son las operaciones que involucran estos dados. ¿Estamos comparando valores? ¿Contando? ¿Sumando? ¿Restando? A medida que la operación matemática se complica la facilidad de uso disminuye. Comprar es más rápido que contar que es más rápido que sumar y a su vez que restar, que multiplicar, que dividir, etc.

Esta es la restricción más difícil de todas. Las mecánicas de dados más interesantes son también las más complicadas. Nada se compara con tirar un d6 y ver el resultado. Podemos encontrar un excelente conjunto de dados con mucha precisión y rectitud, con una curva muy favorable para lo que queremos modelar solo para enterarnos que tenemos que sumar, multiplicar y dividir.

Cabe mencionar las soluciones más fáciles de usar pueden a futuro traer costos ocultos. Una mecánica muy fácil de usar puede resultar en probabilidades que dan resultados imprevistos y por lo tanto menor rectitud. Esto puede requerir modificadores y ajustes "después del hecho" llevando al uso de tablas y modificadores que a la larga complican la mecánica. Se debe de contemplar si sumar o restar un par de dados nos resulta en un ahora substancial. En mi experiencia esto ha sido el caso y ha llevado a elegir los dados que no siendo los más fáciles de usar si son los que mayor beneficio me dan a la larga.

Una facilidad de uso que se debe tener en mente siempre es la facilidad de comprar o tener a la mano los dados. A pesar de lo común que son los dados poliédricos, un d6 es por lejos más popular. Conseguir un d6 es mucho más fácil que conseguir un d20 y esto es más fácil que conseguir un d34.

Reserva 

Esto se refiere a la posibilidad que tiene el GM de reservarse el resultado del tiro. Si el tiro del dado deja en claro para los jugadores el resultado o no. El poder reservarse el resultado tiene un valor psicológico en el juego. ¿Se desarmó la trampa si o no? ¿La abrimos? Si el resultado es evidente se pierde este efecto.

Ciertas mecánicas hace evidente el resultado del tiro. Un ejemplo de esto es el d20 en el sistema de combate de varios juegos. Un 20 garantiza éxito independientemente del valor objetivo. Reserva excluye la posibilidad de tirar por los jugadores. Obviamente si el GM tira por los jugadores no se puede saber el resultado al menos que el GM lo divulgue.

Hay mecánicas que oculta esto aun cuando los jugadores vean el tiro. Por ejemplo mecánicas de dados donde el valor objetivo no siempre es el máximo o donde se debe vencer un valor a su vez tirado por el GM o igualar en lo más posible el valor tirado o definido por el GM.

Trabajo en Equipo

El trabajo en equipo fomenta la cooperación de jugadores y es importante que la mecánica pueda contemplar esto sin hacerse muy complicado, perder rectitud o salirse de rango. Trabajar en equipo puede llevar a un modificador con un valor alto que puede ser fuera de rango para la precisión especificada o romper la rectitud. Imaginemos el caso de un sistema de pool de dados. ¿Si un personaje con experiencia tira 6 dados cuantos tiran 4 personajes? Esto puede hacer complicada la operación y reducir la facilidad de uso.

Se deben contemplar también los beneficios de cada habilidad. ¿Hacen tres novatos a un experto? ¿Que tanto ayudan tres aprendices a un maestro? El ideal es que los dados ayuden a contestar esto trabajando a favor de los personajes cuando todos son de la misma habilidad y en contra de ellos cuando son de habilidades dispares.



martes, 6 de enero de 2015

Iniciativa como elemento del thriller de acción

¿Cuál es la función de la iniciativa en un thriller de acción y como se relaciona esta con las habilidades del personaje? En mi experiencia reciente la iniciativa ha sido un elemento clave para resaltar elementos de una historia y es un aspecto de las mecánicas de juego que considero no ha sido explotado como debería.

Rara vez he visto juegos que se enfocan en determinar exactamente cuando sucede algo. De un lado del espectro hay mucho trabajo realizado en definir daño de las armas, rango, modificadores, punto impactado, etc., por el otro lado vemos una búsqueda de mecanismos más simples y rápidos para resolver conflictos que se enfocan en un juego veloz y fácil de aprender. Sin embargo rara vez alguno de estos enfoques busca determinar cuando suceden estas cosas y como contribuyeron las habilidades de mi personaje en definir el momento en que suceden. Por lo general en ambos casos la iniciativa es un mecanismo que dice que tu personaje actúa primero, luego el de ella, luego el de el, luego el mío, etc., pero sin definir con exactitud cuanto tiempo hay entre estos eventos y que ventaja puede brindar esto al personaje o personajes.

Los thrillers de acción están llenos de anticipación, expectativa, incertidumbre, sorpresa, ansiedad, inclusive algo de terror. Cuando sucede algo es muy importante para lograr ese ambiente y elevar la adrenalina. Sin embargo no puedo tener mucha de esta si mi personaje tiene muchos hit points y estoy confiado que no morirá en la primera ronda de combate. Mientras que juegos como D&D pueden considerarse thrillers con personajes de nivel bajo, estos pierden su cualidad de thriller a medida que los personajes progresan. Aunado a esto el balance, otra palabra comúnmente usada en el ámbito rolero, es también una forma de matar al thriller.

Como mi interés es lograr una experiencia de juego llena emoción como un thriller de acción, lo primero en desaparecer fue un valor alto de hit points, seguido de cualquier posibilidad de balance en las reglas. Los personajes pueden morir en cualquier momento y el sobrevivir depende de la habilidad y velocidad del personaje así como la astucia y planificación del jugador. El balance no está garantizado por el sistema, este es provisto por el jugador.

Una menor cantidad de hit points llevó al juego en la dirección correcta y lo convirtió el algo más táctico donde la planificación y la estrategia de los jugadores tomó un papel central. Sin embargo esto no era suficiente. Un oponente inexperto podía llegar a eliminar a un personaje por pura suerte, particularmente en combate a poca distancia donde la probabilidad de errar es baja. Lo que requería era algo extra, algo que hasta ese momento había faltado. El elemento que faltaba era ver la iniciativa dentro de la mecánica de juego como una habilidad. Quiero recalcar que aunque las reglas no convierten automáticamente a un juego en thriller, si pueden ayudar o entorpecer el proceso dependiendo de como operen. En particular si el jugador tiene control sobre esta y este poder de decisión es en si mismo un mecanismo para crear expectativa, anticipación y ansiedad.

La iniciativa fue llevada de ser un simple mecanismo para determinar el orden de los eventos a ser una extensión del sistema de habilidades y resolución de conflictos. La iniciativa es el producto del azar (dados), modificadores de atributos y la habilidad en si del personaje. El ligar la iniciativa con las habilidades y al brindar una relación entre una habilidad elevada y una velocidad de respuesta alta abrió las puertas a acciones de corte thriller. Los personajes ahora cuentan con un mecanismo para convertir su habilidad en una ventaja en la iniciativa. Esta ventaja es en si una unidad de tiempo, siendo cada punto equivalente a un cuarto de segundo. Si mi personaje es muy bueno y la puntería o probabilidad de acertar es muy alta yo puedo cambiar mi habilidad por velocidad. Como mi probabilidad de acertar es alta aun después de "reducirla" la desventaja es poca pero la ventaja en tiempo es significativa. Un medio segundo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte de mi personaje.







Se preguntarán si cuadros de medio segundo o un cuarto de segundo son demasiada precisión y si esto no hace lento el juego y resulta contraproducente. Quiero hacer nota que el tener intervalos de un cuarto de segundo no significa que cada jugador debe decir que hace cada cuarto de segundo. Esto sería de locos y un elemento básico del thriller, la acción, se vería perdida de inmediato. Sin un ritmo de juego rápido la adrenalina pronto pierde su efecto y el juego se vuelve aburrido y muy distante de un thriller.

Lo que si significa es que al enfrentarse a varios oponentes mi personaje puede bajar su habilidad de ataque y obtener un beneficio de velocidad. Si mi personaje es gran maestro o legendario con la katana yo puedo optar atacar como experto y ganar 8 puntos de iniciativa. El tiro de dados puede aumentar este valor aun más en caso de favorecerme. Así pues los 8 puntos de ventaja se pueden convertir en 12 o 16. Si consideramos que en el juego cada 4 puntos de ventaja es una acción esto equivale a 3 o 4 acciones de ventaja antes que el primer oponente pueda reaccionar. Un ejemplo de esto es Uma Thurman como la novia en Kill Bill.



Es fácil ver como esto puede ser muy ventajoso para un personaje heroico contra una serie de oponentes menores. ¿Pero qué pasa cuando se enfrenta a un personaje destacado? Digamos el antagonista de la historia.

Cuando se presentan encuentros entre personajes poderosos ya no es fácil tomar la ventaja de iniciativa. Tener tres o cuatro ataques de ventaja contra un oponente con una habilidad similar no solo es difícil, es muy peligroso. Esta ventaja en iniciativa requiere bajar la habilidad de ataque y defensa a un nivel muy peligroso. Sin embargo es posible y radica en el jugador la toma de esta decisión. ¿Iré por el ataque rápido que me da más ataques antes que mi oponente pueda responder pero expone el pellejo de mi personaje o lo tomo con mayor cautela y ataco una sola vez o dos si bien me va?

¡Considerar la iniciativa como una habilidad abre la puerta a una serie de decisiones que son en si emocionantes de tomar! Esta se vuelve parte del balance de poder entre el jugador y los retos que presenta la aventura. Permitiendo una victoria rápida contra oponentes de menor corte pero a su vez conservando el potencial para una batalla épica y mucho más larga contra los antagonistas principales de la historia.









Puedes descargar la versión más reciente del juego aquí (PWYW)