Amañar un tiro o hacer fudging es una práctica común con varios GMs. Hay juegos que se centran alrededor de esta mecánica, pero otros no y algunos jugadores la ven mal. Recientemente entablé una plática con unos jugadores que consideran que amañar tiros lleva a muchas cosas horribles salidas del más espantoso inframundo rolero: railroading, malos juegos, falta de confianza, disminuye el potencial creativo de los jugadores, etc.
La plática parecía centrarse alrededor de encarrilar (railroading) el juego. Aunque entiendo como puedo encarrilar el juego amañando los dados, puedo encarrilar el juego de mil formas adicionales.
Tomemos el ejemplo de la puerta que no quiero que pasen (por cierto esto es un ejercicio teórico yo no practico ni apoyo en encarrilar juegos). El grupo llega a una puerta y deciden pasar por ella, yo al contrario tengo interés de que no pasen. Puedo amañar el tiro para que su intento de abrir la puerta fracase y tengan que seguir el camino que yo quiero. Esto puede generar una revuelta y exigir que tire a la vista. Ok, tiro a la vista y el grupo logra abrir la puerta, ¡hurra! Sin embargo la puerta tiene una trampa que hace colapsar el túnel, o el túnel hace siglos que se colapsó, o el corredor sigue unos metros y llega a una puerta de metal que con el tiempo y el agua se ha sellado con el óxido; si intentan abrir la puerta de acero y tienen éxito con otro tiro a la vista puedo entonces poner el túnel colapsado, o cualquier otra cosa que en ese momento se me ocurra. En resumen mis ideas, mi imaginación, la variedad de cosas que se pueden ocurrir para encarrilar el juego excede por lejos la aleatoriedad del dado. ¿Para que fuerzo el resultado de un dado si puedo cambiar todo a su alrededor a pesar del un resultado alentador para el grupo?
Ahora evaluemos si el amañar tiros le quita poder de decisión al jugador. El argumento es que al amañar el tiro puedo ir en contra del interés del jugador cambiando todo el esfuerzo y planificación del grupo por un gran y rotundo fracaso o al contrario, regalar un éxito a un grupo que no tenía un plan coherente.
Para analizar este argumento me gustaría traer a la mente el punto que los dados no son el único elemento aleatorio. En un momento dado hay tres elementos aleatorios en el juego: el GM, los jugadores y los dados, y son los dados los que tienen o deberían tener menos aleatoriedad. Esto puede sonar contra-intuitivo. ¿cómo que el GM y los jugadores son más aleatorios que los dados? ¡si para eso están los dados! Por un lado como jugador no sabemos que va a decir el GM y el GM a su vez no sabe que decidimos, es todo aleatorio. Por otro lado el tiro de dados no puede ser tan aleatorio que deje de representar la habilidad y preparación profesional del personaje. Uno espera tener éxito haciendo lo que uno es bueno, no en un momento tener éxito y en el siguiente un fracaso total. Uno como jugador hace un plan alrededor de las habilidades y atributos buenos del grupo, no de los malos. ¿qué clase de plan sería ese? El éxito del plan debe depender de las acciones planeadas por los jugadores y la articulación de estas más que de los dados. Volvemos a algo parecido a la puerta en el túnel. El efecto de los dados es mínimo comparado con el resto. ¿Para qué amaño el tiro si como GM puedo crear cualquier cantidad de contratiempos a las acciones que tomarán?, en particular si abuso de información privilegiada (metagaming). Puedo agregar más monstruos, poner trampas a mitad de camino, asesinos ocultos, hechizos permanentes, etc., etc., etc. Si quiero ser malo puedo serlo sin tener que amañar ningún tiro.
En resumen no quito nada que ya no tenga el GM por prohibir los tiros amañados. Ahora bien, ¿qué pasa si obligo a tirar a la vista? El tirar a la vista todos los dados deja muy claro el resultado de ciertas acciones. Resultados que sería mejor ocultar de los jugadores para dar mayor emoción al juego. ¿Se desarmó la trampa? ¿Realmente no hay ruido? ¿Funcionó el hechizo?, etc. El saber el resultado puede llevar a metagaming del lado del jugador y a tomar acciones que normalmente no tomaría o a precipitarse a ellas por la seguridad que le da haber visto el resultado.
¿Para qué sirve el amañar dados? Considero que el fudging tiene valor si no se abusa. El valor más importante que le veo es corregir un error del GM. Los GMs no somos perfectos y podemos poner un reto demasiado difícil o fácil y vernos obligados a corregir. Si tenemos que tirar a la vista se arriesga perder todo el grupo por un error del GM. Si se pueden amañar los tiros para que el grupo sobreviva el GM aprende la lección, mejora y los jugadores no quedan molestos.
También se puede usar para cambiar pequeñas cosas que resaltan la aventura. Por ejemplo, ya en la última ronda y después de una fuerte paliza a una criatura, llega mi personaje y ataca a la cabeza con su mazo y se queda un punto corto. El GM me regala el tiro y hago el último punto de daño que mata al monstruo. ¿Le quita mérito al grupo el que me regale el tiro? En realidad no. A la siguiente ronda alguien habría ganado la iniciativa, posiblemente yo, y le habría despachado el último punto de daño. El desenlace cuando el GM me regala el golpe es épico, el otro ya no tanto.
Esto me lleva al último punto: éxitos parciales vs totales. Hay juegos que por su diseño no están basados en mecanismos tipo Fudge, pero que tampoco tienen un punto de éxito/fracaso binario. Juegos donde hay un gradiente de éxito/fracaso. Esto permite obtener más información de un solo tiro y en lugar de obtener un simple si/no o éxito/fracaso, podemos obtener un si/no/más o menos/regular/bueno etc.. En estos casos el grado de éxito quedará en manos del GM, que como ya mencioné antes, es un elemento aleatorio. ¿qué decidirá?
¿Qué opinan ustedes? ¿Favorecen el uso de tiros ocultos para amañar el resultado? ¿Han extendido las reglas de sus juegos favoritos para obtener éxitos o fracasos parciales? ¿Cómo afectaría su juego si se tuviera que tirar todo a la vista?
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