En la imagen a la derecha se muestra el estado inicial y la acción que modifica este y nos lleva a uno de los posibles resultados. Esto después de aplicar una mecánica de juegos que usualmente implica dados u otro mecanismo aleatorio.
Por ejemplo en el caso concreto de FATE, el obtener un resultado como +3 o + 4 hace referencia a los puntos azules, Si además tengo modificadores que hacen más probable el obtener un +3 o +4 entonces los puntos azules crecen de tamaño. Un resultado en el rango de 0 a + 2 puede interpretarse como los puntos verdes. Estos son buenos pero no tan favorables como los azules. Los puntos amarillos representan los valores negativos y poco deseados. En este caso estos puntos son pequeños ya que gozamos de modificadores que inclinan los dados a nuestro favor y los hacen más pequeños. Si los modificadores fueran negativos entonces los puntos más grandes (que ahora son azules) serían amarillos.
Ahora notarán que hay una mayor cantidad de puntos que resultados posibles con 4dF. Quien narra debe decidir que ocurre y los puntos distan unos de otros. Hay un espacio entre ellos. Este es el vacío creativo, o vacío productivo o como queramos llamar a este espacio. Este se indica en la siguiente imagen como el espacio pintado entre los puntos azules. Es una historia ligeramente diferente a lo descrito exactamente por el punto azul. Nos movemos un poco y mezclamos la historia que "habita" en ese punto con la del punto superior o inclusive con algo del punto verde inferior.
En próximos artículos tocaré el punto de diferentes mecánicas y dados y como al juntar estas tenemos una sucesión de óvalos de acciones. ¿Qué pasa entonces? ¿Existe siempre este vacío creativo en cualquier juego de rol indistinto a su naturaleza indie o no?
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