jueves, 25 de diciembre de 2014

Puntería, ¿qué es y para qué sirve?

En varios tipos de juegos estamos acostumbrados a tirar dados para ver si nuestro ataque acierta. Este tiro de dados es a su vez modificado por la habilidad de nuestro personaje y modificadores relacionados con el punto donde queremos pegar(aimed o called shot). Si nuestro tiro resulta exitoso entonces pasamos a tirar dados para determinar el daño y ver que tanto herimos a nuestro oponente. Por ejemplo si mi personaje Ghost le quiere disparar a un oponente yo reviso la distancia al blanco, el modificador por movimiento, la habilidad de Ghost, etc. y llego a un valor objetivo, digamos 14. Ahora tiro dados y si sale un valor 14 o mayor he acertado y prosigo a tirar dados para determinar el daño; ej. 2d6 y obtengo 12 o 4 o 2 o cualquier otro valor.

Para probar esto y compararlo con mis teorías y reglas de juego fui este fin de semana pasado a practicar con varias armas. Este es el primer capítulo de varios que estaré escribiendo sobre mis experiencias como alguien que nunca en su vida ha usado rifles y pistolas de este tipo.

El primer punto es puntería, experiencia, habilidad y daño. Mi opinión tras probar varios rifles es que el modelo usado en muchos juegos (ej d20) no se apega a la realidad. Esta imagen es el blanco que llené de plomo con el M4 silenciado que usé.



Todos los tiros están sobre el blanco exceptuando uno bajo la oreja, el cual tiene un tiro asociado al "double tap" que hice y el cual acierta justo sobre la tiroides. No se sobrevive un tiro así.

He de hacer notar que esta es la primera vez que disparo un M4 y el tercer rifle de asalto que probé (precedidos por el AK-47 y FN SCAR). Después de unos 10 tiros con el M4 (50 contando los rifles anteriores), ya me encontraba dando tiros dobles (double taps) con gran puntería. En la imagen resalté cuatro puntos rojos. Esos son un double tap al pecho seguidos de un doble tap a la cabeza. Si me apego a la letra de las reglas del juego yo debería estar tirando daño para ver que tan herido queda mi contrincante. ¿en serio? Dos balas 5.56 (.223) con una velocidad de salida de 880m/s, un par al corazón y otro a la cabeza, ¿y todavía tengo que tirar para ver cuanto daño hice? ¡¡Por favor!! Primer error de muchos modelos: el daño no es algo aleatorio de la munición, está muy relacionado con la puntería y lo certero del tiro.

Ahora bien, estoy muy consciente que el blanco no se está moviendo y sobre todo que no está disparando de regreso. Pero seamos realistas, ¿desde cuando ha importado eso en los juegos? Nuestros personajes tienen hielo en la sangre y siempre se ríen de la muerte, andando en aventuras, calabozos y mazmorras como si no pasaran nada. También cabe considerar que modificadores se toman en cuenta si, en lugar de enfrentar a un contrincante que viene disparando, se enfrenta a un contrincante que habla con otro NPC y no está al tanto de mi ataque. Pocos juegos toman en consideración que está haciendo el contrincante para neutralizar mi ataque.

Un blanco estático es como el blanco de papel. Lo que importa es la distancia y no tanto si me está disparando de regreso. Bueno ¿qué pasa ahí? Según las reglas igual tengo que tirar para to-hit y para daño y es probable que el oponente sobreviva, en especial en juegos con muchos hit points. Empiezo a ver que el modelo ya no tiene tanto sentido para mi como antes.

Ahora veamos que tan relevante es la experiencia del personaje a estas distancias cortas. El blanco estaba a unos 25m de distancia y dado el tamaño del mismo el rango visual efectivo es como de un humano a 40 o 50m. Puede ser que tenga un don para las armas que no conocía o puede ser que haya tenido muchísima suerte, pero el hecho es que son tiros muy certeros a pesar de la poca experiencia. Estoy seguro que un tirador más experimentado hubiera puesto los 20 tiros en el "10" o dibujado una figura con los agujeros de las balas. Pero seamos realistas, para cuestiones prácticas un tiro más certero que el mío solo hubiera cambiado de ventrículo. Es un tiro mortal, punto. En especial seguido de dos tiros a la cabeza.

Como lo veo, el tema en discusión no es si el tiro acertará o será letal. El tema es cuando acertará y cuando será letal. No es un tema de tiro de daño o tiro to-hit, es un tema de iniciativa. No es un tema si tengo una destreza tal que puedo desarmar y armar un reloj con los ojos cerrados y esto me da un bonus to-hit. Es un tema de tener los nervios para aguantar la embestida de un ataque y la habilidad para apuntar rápido bajo presión. Esto me hace pesar que la iniciativa y la puntería deben ser valores intercambiables. Si a corta distancia el disparo tiene garantía de acertar lo que quiero es cambiar un poco de esa precisión por mayor iniciativa. La habilidad de mi personaje debe ir hacia lograr el tiro primero y lograrlo de manera acertada y no simplemente disparar en desesperación y pegarse en la pierna o peor, lograr un 10 perfecto medio segundo demasiado tarde.

Otro punto a reflexionar es daño. Este no es un atributo puro del arma. Es un valor compuesto por el tipo de arma y el punto de impacto. No se puede tener un tiro acertado (tiro un 19) y un daño de 2 sobre 12. Un tiro certero debe garantizar buen nivel de daño y la posible neutralización del oponente. Esto obviamente trae consigo el tema de la letalidad del juego. ¿Puede una criatura o personaje morir de un solo tiro? Esto es un punto de riesgo si y solo si la iniciativa y la velocidad no son factores contemplados en las reglas como un efecto de las habilidades y skills. Si el personaje es habilidoso será rápido y certero. Logrará atacar primero y será poco probable que sea impactado por sus oponentes. Esto regresa la letalidad a un nivel bajo sin hacer uso de muchos hit points. El juego se vuelve más táctico y la planeación y ejecución por parte de los jugadores toma papel principal, en lugar de ser relegado a un segundo plano tras los dados.

Cierro con la siguiente reflexión. ¿Cómo consideran que cambiaría la complejidad y la dinámica de tu juego si muchos de los modificadores, skills, feats, etc. que hoy en día utilizas en to-hit y daño se volcara hacia modificar iniciativa? ¿Cómo cambiaría si el daño fuera fuertemente modificado por el punto de impacto en todos los ataques y no solo en aimed, called shots o criticals?

La próxima semana tocaré como esta experiencia ha afectado el diseño de mi juego. ¡Hasta la próxima!