lunes, 29 de diciembre de 2014

Armando el arco de mi personaje - Parte 1 El Rango

Este es el primer artículo de una serie de tres que toca el diseño del arco para acomodar mejor los atributos de mi personaje así como un mejor desempeño dependiendo de la situación. El uso del arco incluirá atributos como STR, DEX y con y tendrá un manejo diferente del rango (por lo menos a lo que estamos acostumbrados en D&D). Se analizará el efecto del tipo de flecha y como la elección de esta es una decisión táctica en el momento de atacar.

El primer paso es dejar atrás el paradigma de arcos largos, cortos y compuestos que se usa en D&D. Estos tipos de arcos existirán, pero representan el método de fabricación y ensamble del arco y no tanto el rango o daño que estos puedan hacer. El arco compuesto será más pequeño y caro que el arco corto dada una tensión igual (medida en libras lbs).

La fuerza del personaje determina la tensión máxima del arco. La siguiente tabla indica las libras por puntos de fuerza. Cabe mencionar que un personaje con menor fuerza puede usar un arco de mayor tensión, pero no podrá tensarlo al máximo. En algunos casos el GM puede dictaminar que su uso es imposible, en especial en arcos de tipo compuesto donde la tensión inicial es mucho mayor que la tensión final.

Tensión arco (lbs) STR
NA 3-6
NA 7
NA 8
30 9-12
40 13
50 14
70 15
80 16
90 17
100 18
110 19
120 20


El siguiente paso es determinar el rango efectivo y el tipo de flecha que podrá usar el personaje. La siguiente tabla muestra el rango máximo que puede obtenerse en base a la fuerza y la flecha usada en el tiro.

STRHumano flecha de  81cm (32”) arrow shaft
flecha ligeraflecha pesadaPeso (granos)30m60m100m150m200mDynE
9-139-121502d4+12d4


7
14132002d62d6-12d6-2

8
15143002d6+12d62d6-1

10
16-17154002d82d8-12d8-22d8-3
12
18165002d8+12d82d8-12d8-2
14
19176002d102d10-12d10-22d10-32d10-416
20187002d10+12d102d10-12d10-22d10-318

198002d122d12-12d12-22d12-32d12-420


Las flechas también brindan un ajuste a la precisión del tiro. Resultado más fácil acertar con una flecha ligera. La siguiente tabla indica los modificadores para esto así como el claro necesario (altura del techo o cobertura) para lograr un tiro a esa distancia. ¿No esperaban disparar a 200m en un túnel de 3 metros de altura verdad?

Modificadores de rango

30m60m100m150m200m
flecha ligera21000
flecha pesada0-1-2-3-4
claro requeridodirect3m +9m +15m +20m +

Por ejemplo: mi personaje tiene una fuerza de 14 y puede usar una flecha de 200 granos o una de 300. La flecha ligera tiene ventaja con la puntería mientras que la pesada tiene una ventaja de daño. Mi personaje puede decidir a que apostarle al momento de sacar la flecha del carcaj.

Si mi personaje dispara la flecha de 200 granos el rango efectivo será de 100m, obtiene máximo daño 2d6 a 30m y 2d6 - 1 a 60m y 2d6 - 2 a 100m. La ventaja es el modificador a to hit de + 2 a 30m y +1 a 60. El claro requerido indica que tan alto debe estar el techo para lograr el tiro. El tiro es directo hasta 30m y requiere 3m o más a 60m y así en adelante.

Si lo que le interesa a mi personaje es mayor daño y por consiguiente mayor momento en la flecha, el puede usar la flecha de 300 granos. El daño ahora es 2d6 + 1 a 30m y 2d6 a 60m y 2d6 - 1 a 100m, pero el precio de esto es unos modificadores negativos por distancia, 0 a 30m, - 1 a 60m y - 2 a 100m.

Personajes más fuertes podrán usar arcos más pesados y por consiguiente flechas más pesadas que hagan mayor daño. Sin embargo estos arcos requieren mayor energía para operar. Esto es representado por el valor de DynE que puede ser usado como una referencia de fatiga y ataques por turno. Por ejemplo una flecha de 300 granos puede ser disparada al doble de la cadencia de una de 800. Así pues un personaje con mucha fuerza podría usar un arco más pequeño mucho más rápido. No hace tanto daño pero si los objetivos son muchos y de pocos HP el mayor daño en un solo blanco sale sobrando. Aun si el oponente tiene muchos hit points puede ser mejor optar por muchos tiros que por mucho daño. Después de todo unos pocos tiros que aciertan y hacen poco daño son mucho mejores que pocos tiros de mucho daño que nunca aciertan.

Fuente de la imagen
http://disneysrobin.blogspot.mx/2009/04/jonas-armstrong-and-his-bow.html

Material de lectura
English Longbow Testing against various armor
Javascript Archery Ballistics Calculator V2.08
A New Artefact Typology for the Study of Medieval Arrowheads
EXTERIOR BALLISTICS OF BOWS AND ARROWS
On the Mechanics of the Bow and Arrow


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