martes, 6 de enero de 2015

Iniciativa como elemento del thriller de acción

¿Cuál es la función de la iniciativa en un thriller de acción y como se relaciona esta con las habilidades del personaje? En mi experiencia reciente la iniciativa ha sido un elemento clave para resaltar elementos de una historia y es un aspecto de las mecánicas de juego que considero no ha sido explotado como debería.

Rara vez he visto juegos que se enfocan en determinar exactamente cuando sucede algo. De un lado del espectro hay mucho trabajo realizado en definir daño de las armas, rango, modificadores, punto impactado, etc., por el otro lado vemos una búsqueda de mecanismos más simples y rápidos para resolver conflictos que se enfocan en un juego veloz y fácil de aprender. Sin embargo rara vez alguno de estos enfoques busca determinar cuando suceden estas cosas y como contribuyeron las habilidades de mi personaje en definir el momento en que suceden. Por lo general en ambos casos la iniciativa es un mecanismo que dice que tu personaje actúa primero, luego el de ella, luego el de el, luego el mío, etc., pero sin definir con exactitud cuanto tiempo hay entre estos eventos y que ventaja puede brindar esto al personaje o personajes.

Los thrillers de acción están llenos de anticipación, expectativa, incertidumbre, sorpresa, ansiedad, inclusive algo de terror. Cuando sucede algo es muy importante para lograr ese ambiente y elevar la adrenalina. Sin embargo no puedo tener mucha de esta si mi personaje tiene muchos hit points y estoy confiado que no morirá en la primera ronda de combate. Mientras que juegos como D&D pueden considerarse thrillers con personajes de nivel bajo, estos pierden su cualidad de thriller a medida que los personajes progresan. Aunado a esto el balance, otra palabra comúnmente usada en el ámbito rolero, es también una forma de matar al thriller.

Como mi interés es lograr una experiencia de juego llena emoción como un thriller de acción, lo primero en desaparecer fue un valor alto de hit points, seguido de cualquier posibilidad de balance en las reglas. Los personajes pueden morir en cualquier momento y el sobrevivir depende de la habilidad y velocidad del personaje así como la astucia y planificación del jugador. El balance no está garantizado por el sistema, este es provisto por el jugador.

Una menor cantidad de hit points llevó al juego en la dirección correcta y lo convirtió el algo más táctico donde la planificación y la estrategia de los jugadores tomó un papel central. Sin embargo esto no era suficiente. Un oponente inexperto podía llegar a eliminar a un personaje por pura suerte, particularmente en combate a poca distancia donde la probabilidad de errar es baja. Lo que requería era algo extra, algo que hasta ese momento había faltado. El elemento que faltaba era ver la iniciativa dentro de la mecánica de juego como una habilidad. Quiero recalcar que aunque las reglas no convierten automáticamente a un juego en thriller, si pueden ayudar o entorpecer el proceso dependiendo de como operen. En particular si el jugador tiene control sobre esta y este poder de decisión es en si mismo un mecanismo para crear expectativa, anticipación y ansiedad.

La iniciativa fue llevada de ser un simple mecanismo para determinar el orden de los eventos a ser una extensión del sistema de habilidades y resolución de conflictos. La iniciativa es el producto del azar (dados), modificadores de atributos y la habilidad en si del personaje. El ligar la iniciativa con las habilidades y al brindar una relación entre una habilidad elevada y una velocidad de respuesta alta abrió las puertas a acciones de corte thriller. Los personajes ahora cuentan con un mecanismo para convertir su habilidad en una ventaja en la iniciativa. Esta ventaja es en si una unidad de tiempo, siendo cada punto equivalente a un cuarto de segundo. Si mi personaje es muy bueno y la puntería o probabilidad de acertar es muy alta yo puedo cambiar mi habilidad por velocidad. Como mi probabilidad de acertar es alta aun después de "reducirla" la desventaja es poca pero la ventaja en tiempo es significativa. Un medio segundo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte de mi personaje.







Se preguntarán si cuadros de medio segundo o un cuarto de segundo son demasiada precisión y si esto no hace lento el juego y resulta contraproducente. Quiero hacer nota que el tener intervalos de un cuarto de segundo no significa que cada jugador debe decir que hace cada cuarto de segundo. Esto sería de locos y un elemento básico del thriller, la acción, se vería perdida de inmediato. Sin un ritmo de juego rápido la adrenalina pronto pierde su efecto y el juego se vuelve aburrido y muy distante de un thriller.

Lo que si significa es que al enfrentarse a varios oponentes mi personaje puede bajar su habilidad de ataque y obtener un beneficio de velocidad. Si mi personaje es gran maestro o legendario con la katana yo puedo optar atacar como experto y ganar 8 puntos de iniciativa. El tiro de dados puede aumentar este valor aun más en caso de favorecerme. Así pues los 8 puntos de ventaja se pueden convertir en 12 o 16. Si consideramos que en el juego cada 4 puntos de ventaja es una acción esto equivale a 3 o 4 acciones de ventaja antes que el primer oponente pueda reaccionar. Un ejemplo de esto es Uma Thurman como la novia en Kill Bill.



Es fácil ver como esto puede ser muy ventajoso para un personaje heroico contra una serie de oponentes menores. ¿Pero qué pasa cuando se enfrenta a un personaje destacado? Digamos el antagonista de la historia.

Cuando se presentan encuentros entre personajes poderosos ya no es fácil tomar la ventaja de iniciativa. Tener tres o cuatro ataques de ventaja contra un oponente con una habilidad similar no solo es difícil, es muy peligroso. Esta ventaja en iniciativa requiere bajar la habilidad de ataque y defensa a un nivel muy peligroso. Sin embargo es posible y radica en el jugador la toma de esta decisión. ¿Iré por el ataque rápido que me da más ataques antes que mi oponente pueda responder pero expone el pellejo de mi personaje o lo tomo con mayor cautela y ataco una sola vez o dos si bien me va?

¡Considerar la iniciativa como una habilidad abre la puerta a una serie de decisiones que son en si emocionantes de tomar! Esta se vuelve parte del balance de poder entre el jugador y los retos que presenta la aventura. Permitiendo una victoria rápida contra oponentes de menor corte pero a su vez conservando el potencial para una batalla épica y mucho más larga contra los antagonistas principales de la historia.









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