miércoles, 7 de enero de 2015

Mecánicas ideales de dados


Cambiar los dados que uso es algo que ya ha caido en un hábito este último año. He ido de usar 2d10 a 2d10 opuestos a 2d20 y ahora a usar 4d6. Cada juego de dados tiene sus méritos y sus limitaciones. He compilado una lista de puntos que considero son mecánicas ideales para los dados. Estos son ideales y me gustaría que un conjunto de dados los tuviera todos. Sin embargo esto es imposible y esta lista es una serie de criterios para evaluar y tomar una decisión y no un juicio de valor sobre cualquiera de nuestros dados favoritos.



Precisión

La precisión la defino como el aumento de probabilidad por cada punto aumentado del dado. Cuantos más valores mayor la precisión. Un d20 tiene mayor precisión (5% por punto) que un d4 (25% por punto). La precisión es como los bits en una computadora, cuantos más tengamos mayor información podemos extraer de ellos. También permite contemplar una mayor cantidad de modificadores si salirse de la escala. Por ejemplo + 3 en un d20 es mucho menos impactante que en un d4, en un d4 esto es una garantía de éxito, en el d20 es un empujón en la dirección correcta.


La precisión también contempla como se maneja la curva de distribución. Las distribuciones de campana, como la que se muestra abajo, pueden tener largas colas a cada extremo con poco incremento de probabilidad cada una. Esto permite modelar sucesos con baja probabilidad. Un ejemplo de esto es el 2d10 vs 1d20. Los tienen el mismo rango, de 2 a 20 y 1 a 20 respectivamente. Sin embargo la probabilidad aumenta 5% por cada punto en el d20 pero mucho menos en el 2d10 para los puntos extremos. Esto brinda mecanismos de menor retorno de inversión. Donde aumentar un atributo o habilidad brinda una ventaja cada vez menor.



Rectitud


Rectitud es una propiedad del mecanismo de dados que mide el apego de estos a nuestra intuición y expectativas del resultado y su capacidad de evitar frustración. El promedio y la variabilidad deben caer dentro de valores esperados. Casos con mucha variabilidad cuando se tienen valores marginales que pueden llevar a resultados extremos (demasiado éxito o demasiado fracaso).

Otra propiedad de la rectitud es el comportamiento de la probabilidad a medida que los personajes mejora. Es intuitivo que a medida que uno mejora uno comete menos errores y es mejor en algo y es también más coherente (menos variabilidad). Como lo muestra la gráfica inferior. Al mejorar el personaje la probabilidad de éxito va de la curva negra (menor y más abierta) a la azul (mayor y mas concentrada sobre el valor de éxito).


Facilidad de Uso

La facilidad de uso se refiere a que tan sencillas son las operaciones que involucran estos dados. ¿Estamos comparando valores? ¿Contando? ¿Sumando? ¿Restando? A medida que la operación matemática se complica la facilidad de uso disminuye. Comprar es más rápido que contar que es más rápido que sumar y a su vez que restar, que multiplicar, que dividir, etc.

Esta es la restricción más difícil de todas. Las mecánicas de dados más interesantes son también las más complicadas. Nada se compara con tirar un d6 y ver el resultado. Podemos encontrar un excelente conjunto de dados con mucha precisión y rectitud, con una curva muy favorable para lo que queremos modelar solo para enterarnos que tenemos que sumar, multiplicar y dividir.

Cabe mencionar las soluciones más fáciles de usar pueden a futuro traer costos ocultos. Una mecánica muy fácil de usar puede resultar en probabilidades que dan resultados imprevistos y por lo tanto menor rectitud. Esto puede requerir modificadores y ajustes "después del hecho" llevando al uso de tablas y modificadores que a la larga complican la mecánica. Se debe de contemplar si sumar o restar un par de dados nos resulta en un ahora substancial. En mi experiencia esto ha sido el caso y ha llevado a elegir los dados que no siendo los más fáciles de usar si son los que mayor beneficio me dan a la larga.

Una facilidad de uso que se debe tener en mente siempre es la facilidad de comprar o tener a la mano los dados. A pesar de lo común que son los dados poliédricos, un d6 es por lejos más popular. Conseguir un d6 es mucho más fácil que conseguir un d20 y esto es más fácil que conseguir un d34.

Reserva 

Esto se refiere a la posibilidad que tiene el GM de reservarse el resultado del tiro. Si el tiro del dado deja en claro para los jugadores el resultado o no. El poder reservarse el resultado tiene un valor psicológico en el juego. ¿Se desarmó la trampa si o no? ¿La abrimos? Si el resultado es evidente se pierde este efecto.

Ciertas mecánicas hace evidente el resultado del tiro. Un ejemplo de esto es el d20 en el sistema de combate de varios juegos. Un 20 garantiza éxito independientemente del valor objetivo. Reserva excluye la posibilidad de tirar por los jugadores. Obviamente si el GM tira por los jugadores no se puede saber el resultado al menos que el GM lo divulgue.

Hay mecánicas que oculta esto aun cuando los jugadores vean el tiro. Por ejemplo mecánicas de dados donde el valor objetivo no siempre es el máximo o donde se debe vencer un valor a su vez tirado por el GM o igualar en lo más posible el valor tirado o definido por el GM.

Trabajo en Equipo

El trabajo en equipo fomenta la cooperación de jugadores y es importante que la mecánica pueda contemplar esto sin hacerse muy complicado, perder rectitud o salirse de rango. Trabajar en equipo puede llevar a un modificador con un valor alto que puede ser fuera de rango para la precisión especificada o romper la rectitud. Imaginemos el caso de un sistema de pool de dados. ¿Si un personaje con experiencia tira 6 dados cuantos tiran 4 personajes? Esto puede hacer complicada la operación y reducir la facilidad de uso.

Se deben contemplar también los beneficios de cada habilidad. ¿Hacen tres novatos a un experto? ¿Que tanto ayudan tres aprendices a un maestro? El ideal es que los dados ayuden a contestar esto trabajando a favor de los personajes cuando todos son de la misma habilidad y en contra de ellos cuando son de habilidades dispares.



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