jueves, 22 de enero de 2015

Umbral de daño

Uno de los mayores retos afrontados diseñando el juego ha sido el manejo de daño. En particular como hacer para que ciertos tipos de ataques y daños tomen más tiempo en acabar con un personaje. A primera impresión la solución puede parecer evidente: "más hit points". Sin embargo esto solo resuelve lo evidente, que los ataques tomen más tiempo en acabar con el personaje, dejando fuera el "ciertos tipos de ataques".

Verán, lo que quiero es que un personaje habilidoso o suertudo pueda durar más tiempo pero al mismo tiempo, y sin cambiar las reglas, este personaje pueda acabar de un solo golpe a su contrincante. Quiero que una pelea a puños dure mucho más tiempo que un ataque sorpresa con una .45.

El problema que veo con los sistemas clásicos de hit points es que se tienen que reducir todos los hit points para neutralizar al oponente. Esto lleva a una escalada de poder de las armas, skills, personajes, etc. Lo que busco es una forma de tener pocos hit points para ciertos ataques y muchos hit points para otros. Eso me llevó a desarrollar un mecanismo de hit points con un umbral de daño.

El sistema que uso actualmente en Saints & Sinners hace que las armas de poco daño tomen mucho más tiempo en vencer a un contrincante mientras que las armas de alto poder lo pueden neutralizar rápidamente, inclusive en un solo ataque. Veamos el siguiente ejemplo:

  • Tengo tres tipos de armas
    • Daño 1 a 4 hp
    • Daño 5 a 10 hp
    • Daño 11 a 18 hp
  • Estas armas deben tomar la siguiente cantidad de rondas en neutralizar al oponente
    • Daño 1 a 4 hp : 15 a 20 golpes (similar a pelea a puños)
    • Daño 5 a 10 hp :  5 a 10 golpes (similar a pelea con arma blanca)
    • Daño 11 a 18 hp : un solo golpe certero (similar a pistola de buen calibre)
Aquí se empieza a ver que los sistemas clásicos de hit points no funcionan muy bien. El oponente debe ser neutralizado cuando sufre 18hp, cuando sufre 32hp y cuando sufre 60hp. Estos valores son calculados en base al promedio de daño de cada categoría multiplicado por el número de golpes, 1 de 18hp en el primer caso,  6 de 6hp en el segundo caso y 20 de 3 hp en el tercer caso.

Es claro que el personaje no puede tener simultáneamente 18, 32 y 60 hit points. O le queda una cantidad o le queda la otra. Para resolver esto se introdujo el concepto de umbral de daño como se explica a continuación.

Antes de continuar voy a definir algunos términos:
  • Stamina : la capacidad del cuerpo de sufrir daño
  • Hit Points : la vida del personaje, cuando llega a cero el personaje muere.
El mecanismo funciona a partir de tomar un porcentaje del valor de stamina y denominar lo Umbral de Dolor. Este umbral funciona como una ventana o colchón de daño y regula el flujo de daño hacia stamina y hit points. En cualquier golpe se generará un cierto monto de daño. Cualquier cantidad de daño mayor al umbal de dolor se aplica a hit points y cualquier daño igual o menor a dicho umbral se aplica a stamina. Así pues si el personaje tiene 32 puntos de stamina, un umbral de dolor de 4 puntos y cuenta con 18 puntos de daño, cualquier daño igual o menor a 4 se aplica a stamina únicamente. Si el daño excede los cuatro puntos entonces cuatro se aplican a stamina y el resto a hit points. La siguiente gráfica muestra el efecto de cierta cantidad de daño al personaje.


Cualquier daño igual o menor a 4 se aplica solo a stamina (línea azul) y no genera efecto sobre los hit points (línea roja). Una vez que el daño llega a los 5 puntos la línea roja empieza a subir mientras que la azul se conserva nivelada. Ya no es posible afectar más al valor de stamina, cualquier daño adicional se aplica a hit points. La línea amarilla es puramente simbólica y sirve para ver el impacto del daño sobre el total de hit points. La escala va de 1 al 10 donde diez es muerte súbita. Esta situación se alcanza cuando el personaje sufre 22 hp de un solo ataque, cuatro van a stamina y 18 a hit points matándolo de inmediato.


Modelando este sistema contra los tres tipos de daños planteados (bajo, medio y alto) he generado estas gráficas que muestran el valor de stamina y hit points a lo largo de varios ataques exitosos.

La línea azul representa el daño realizado por cada ataque. La línea naranja muestra el valor de stamina y la amarilla los hit points.


Esta gráfica muestra como cuando el daño es pequeño el stamina del personaje es muy efectiva en reducir daño. Solamente cuando esta se acaba es que el valor de hit points empieza a bajar. El personaje logra sobrevivir sin problemas hasta el golpe número 18.


Cuando el personaje recibe una valor medio de daño tanto el stamina como los hit points bajan al mismo ritmo. En esta gráfica se ve como los dos van bajando casi paralelos uno al otro. El personaje logra sobrevivir unos 6 golpes.


Cuando se recibe una cantidad alta de daño el stamina no es muy efectivo. En este caso el personaje sobrevivió dos ataques exitosos y murió teniendo todavía mucho stamina restante.

Como pueden ver este mecanismo funciona muy bien para diferenciar los diferentes tipos de daño y me ha resultado muy práctico para lograr que las tácticas tengan un papel importante en los planes de los jugadores. El poder eliminar oponentes con un ataque bien colocado valora la planeación sobre el daño bruto y una gran cantidad de hit points. Las cosas se mueven de manera diferente cuando los personajes pueden ser tan efectivos sin a su vez ser sujetos a tanto riesgo y el juego se vuelve muy interesante.

Aquí les dejo una pequeña regla casera para aplicar esto a juegos como D&D

Personajes y NPCs

Hit Points = CON
Stamina = CON + 1 HD por nivel (lo que antes se sumaba a hp por cada nivel se suma ahora aquí)
Umbral de dolor = Stamina * CON / 100, redondeado hacia arriba siempre (1.2 equivale a 2)

Monstruos

Hit Points = 2d8 (puede variar para criaturas pequeñas o muy grandes)
Stamina = Los hit points de siempre (HD)
Umbral de dolor = Stamina / 10, redondeado hacia arriba siempre (1.2 equivale a 2)

Al subir de nivel el personaje se agrega un tiro de dados a stamina y se recalcula el umbral de dolor.

Esta regla está calibrada para juegos tipo OSR donde el daño de las armas es fijo y/o bajo. En el orden de d6 a d8.


Image Source

http://www.toycutter.com/2009/12/black-knight-mighty-mugg-monty-python.html

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