jueves, 6 de febrero de 2014

Tiros opuestos

Como jugadores estamos acostumbrados a tirar dados para superar un valor objetivo. Este año pasado he puesto mi atención en tiros de dados cuyo objetivo es superar una diferencia entre los dados. Por consiguiente en lugar de superar un 14 con un d20 se busca tener una diferencia de 5 o mayor entre dos d20. ¿Cómo funciona esto y cómo afecta el juego?

¿Cómo funciona? El jugador y el GM tiran dados. No importa cual es mayor que cual, lo que importa es la diferencia entre estos tiros. Por ejemplo supongamos que jugamos con d10. El GM determina que para tener éxito en una tarea se requiere un 5. Para tener éxito el jugador y el GM deben tirar un d10 cada uno y la diferencia entre los dados debe ser 5 o mayor.

La distribución de probabilidad para d10 - d10 es la siguiente:


Ya que solo nos importa la diferencia y no cual dado es mayor, debemos considerar el valor absoluto. La probabilidad de cada diferencia es la siguiente:



¿Por qué me ha llamado la atención esto? Bueno para comenzar a ver esto consideremos dados mas grandes. Tomemos un d20 vs otro d20 y 2d20 vs otro 2d20, la distribución de probabilidad se aparece en la imagen que se muestra abajo. El 2d20 vs 2d20 tiene una curva bastante plana hacia los valores más altos. Esto significa que para dificultades altas las tareas van a ser muy difíciles de lograr al menos que el personaje tenga mucha habilidad.

Por ejemplo si la tarea requiere un 32 o mayor la probabilidad de éxito es mínima. Si el personaje cuenta con tan solo un +3  de beneficio por entrenamiento o habilidad esto no mejora las probabilidades en lo más mínimo. Por otro lado si el personaje es muy bueno y cuenta con un +10 esto le daría una ventaja considerable. Pero aún así la probabilidad de éxito puede ser muy baja para ser aceptable y es aquí donde entra en juego el trabajo en equipo. Dado que hay muchos valores entre 0 y 38 es fácil implementar un mecanismo para trabajo en equipo y cooperación en grupo. Si cuatro personajes agregan cada uno un +4 a la tarea el beneficio es +16. Esto baja la dificultad de 32 a 16 llevando una tarea con 0.5% de éxito a un 20% de éxito.

Por último, y esto me gusta mucho porque soy un GM malvado (buahahaha), el mecanismo se presta a dejar a los jugadores sin saber si tuvieron éxito o no. Aún cuando hayan tirado ellos el dado. Yo no tengo que revelar mi dado y sin ese dato no es seguro si tuvieron éxito o no. En particular para tareas más sencillas. Si la tarea es difícil, como es el caso de 32, es fácil saber que dados pueden lograr tal éxito y cuales simplemente quedan fuera de la jugada. Esto es parecido a la realidad. Si una tarea es muy difícil no nos hacemos ilusiones de éxito. Sin embargo si la dificultad es menor, digamos 10, entonces si hay una gran cantidad de valores que llevan al éxito. Si el jugador tira un 15, entonces  un 0, 1, 2, 3, 4, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37 o 38 de mi lado indicaría fracaso. ¿Qué tiré? Me salieron esos valores (menos probables) o me salió un valor entre 5 y 25 (éxito para los jugadores). Es hora de abrir ese cofre y ver si la trampa fue desactivada con éxito. ¡Buena suerte!












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